Компьютерные игры как искусство
12+
  вернуться Время чтения: >15 минут   |   Комментариев: 17
Сохранить

Компьютерные игры как искусство

Объясняем, почему видеоигры — это не то, что о них обычно думают, и приводим десять примеров игр, которые показывают, сколь велики возможности этой формы искусства.

Мы уже объясняли, обстоятельно и подробно, почему представление о современных компьютерных играх как о чём-то опасном и отупляющем лишено оснований. Видеоигры — такой же медиапродукт, как кино или музыка, без которого невозможно представить современность. Это неотъемлемая часть массовой культуры, это индустрия с огромными деньгами, и нет, не пойдёт ребёнок отстреливать одноклассников только из любви к компьютерным шутерам.

Однако, даже если вы признаёте, что видеоигры — не нечто сугубо разрушительное, у вас может (и должна!) возникнуть другая обоснованная претензия. Абсолютное большинство хитовых компьютерных игр — это не более чем эффектное развлечение, всего лишь способ убить время. Не будем сейчас углубляться в такое явление, как киберспорт, оно сложно устроено, но предыдущий тезис никак не опровергает.

Все эти «Ведьмаки» и «ГТА», «Масс Эффекты» и «Биошоки», «Фоллауты» и «Скайримы» — это того же рода контент, что и голливудские фильмы про супергероев, «Звёздные войны» и прочие яркие, красочные, бойкие, но в конечном итоге очень неоригинальные, попросту скучные вещи. Часто в них есть что-то новое, есть интересные идеи, но они тонут в океане однообразия и банальностей.

image_image
Конечно, разные расы и герои — это круто, но в большинстве своём всё это пережёвывание старых образов, это типовые персонажи с типовым поведением (арт к игре Mass Effect).
(источник: ic.pics.livejournal.com)

Ничего удивительного, что эти и другие хиты игровой индустрии легко превращаются во франшизы, за первой частью штампуют следующую, которая немного лучше по механикам и графике, но в целом её задача — повторить эффект оригинала, продлить простейшее удовольствие от него.

Вы, может быть, знакомы с поструктуралистской дихотомией, введённой когда-то Роланом Бартом: с одной стороны — текст-удовольствие, с другой — текст-наслаждение. 

Если говорить очень упрощённо, то первый вид — это текст, который должен дарить нам чувство полного удовлетворения, насыщения, комфорта и эмоциональной эйфории. Второй, текст-наслаждение, — оглушает нас чувством потери, дискомфорта, расшатывает привычные вкусы, заставляет пересмотреть наше отношение к языку.

Хитовые видеоигры, флагманы и иконы индустрии, вполне себе подходят под первый тип. Они погружают нас в некий мир, дарят нам удовольствие от побед, выполнения квестов, повышения уровня, сюжетной интриги. Чаще всего они содержат в себе героический пафос, выставляют нашего персонажа против сонма врагов, но в конечном счёте мы выходим победителями. И нам от этого приятно, хорошо, нам хочется больше того же самого: больше побед, цифр в статистике персонажа, умений, предметов в инвентаре, достижений. 

К сожалению, это стремление игрока к получению удовольствия разработчики давно уже начали удовлетворять за счёт искусственного удлинения игрового процесса. Необязательные и банальные второстепенные квесты, необязательные битвы, необязательные подземелья, необязательные сюжетные повороты (как когда друг оказывается предателем и обеспечивает вам дополнительные десять часов игры — или сиквел для фильма, если продолжать эту аналогию).

image_image
О, боги! Этот меч наносит на 16 единиц повреждений больше! Не зря потратил на его поиски шесть часов жизни!
(источник: 3.bp.blogspot.com)

Чтобы игрок получал удовольствие, разработчикам не требуется много усилий, достаточно лишь повторять приятные стимулы, с некоторыми вариациями. Иногда это приобретает уродливые формы. 

Например, в любимом многими «Ведьмаке» есть такой прелестный второстепенный челлендж: ты встречаешь миловидную девушку, исполняешь её задание или заговариваешь ей зубы, после чего имеешь её (показано это дело довольно скромно) и получаешь в награду эротическую иллюстрацию «завоёванной» тёлочки. Игрок может накопить таких карточек десятки. Мерзко? А то.

Впрочем, это не сильно лучше, чем когда в уровень вставляют десяток дополнительных врагов, чтобы вы побегали за ними и поубивали. И то и другое одинаково тупо и пошло.

Однако это вовсе не означает, что все компьютерные игры устроены по принципу продления удовольствия. Если какой-то вид медиа позволяет создать текст-удовольствие, то и текст-наслаждение он тоже делает возможным.

А компьютерная игра — это не что иное, как особая форма существования текста. Как и кино, она включает в себя не только вербальную, но и визуальную и звуковую информацию. В отличие от кино, игра предполагает интерактивность. 

Безусловно, зритель фильма, слушатель музыки или читатель книги может быть активным участником процесса — если фильм, музыка или книга хороши, то их нужно употреблять внимательно, не отключая мозг, а стимулируя.

Но для игрока активность — это состояние по умолчанию. Игра включает в себя процесс активного принятия решений (пускай даже самых простых — поверни туда-то, нажми то-то), при этом не забывая обо всех других формах воздействия: нарратив, движение картинки, звук. 

Это значит, что игра свободно может использоваться как среда для искусства. Более того, это относительно новая, а значит перспективная среда, в ней есть много непознанного и огромное пространство для эксперимента. 

Поверьте: на сегодняшний день вы, даже не любя и презирая те игровые продукты, которые составляют лицо индустрии, не можете говорить о том, что игры — это всего лишь развлечение. Опять же, даже игра-удовольствие может заходить на сторону искусства (например, в том, что касается способов рассказывания сюжета и использования кинематографических методов). Но ещё с каждым годом появляется всё больше игр-наслаждений.

Как и всякое хорошее произведение, эти игры — в первую очередь художественное высказывание, сопровождаемое поиском подходящей для себя формы, попытками изменить сложившиеся представления об играх и осмыслить игру как особый вид языка. 

Ниже мы кратко расскажем про десять подобных игр, просто в качестве примеров того, на что в том числе способны видеоигры. Но способны они даже на большее — не будем забывать, насколько этот вид искусства молод.

Dear Esther

image_image
(источник: store.steampowered.com)

Наверно, именно Dear Esther стала первой игрой, которая сделала тезис «видеоигра — форма искусства» не допущением, а фактом. Это не значит, что чего-то подобного не было прежде, но дискуссия о том, а можно ли вообще некоторые игры считать именно играми, а не чем-то большим, после выхода Dear Esther стала общим местом.

Механически игру часто презрительно описывают как «симулятор ходьбы», потому что на протяжении всего процесса вы действительно только и делаете, что медленно обходите прекрасный и (кажется) заброшенный остров. А пока ходите, слышите внутренние монологи главного героя. 

Он обращается к некой Эстер, вспоминает каких-то людей, начинает проговаривать довольно жуткие вещи. Игра сделана так, что монологи звучат в произвольном порядке, за одно прохождение вам рассказывают только часть истории. Чем дальше, тем темнее и отчаяннее становятся мысли героя, тем сложнее понять, от чьего лица он сейчас говорит.

Dear Esther отказывается от многих привычных игровых условий. Отказывается объяснять происходящее, рассказывать всё, двигать сюжет. Ваш герой остаётся один на один со своей памятью, болью, утратой. И безразличным островом. Возможно, навсегда.

Firewatch

image_image
(источник: store.steampowered.com)

Поначалу кажется, что Firewatch — тоже игра, где просто спокойно ходишь и слушаешь. Но очень скоро вы понимаете, что это не совсем так.

Вы играете за молодого мужчину по имени Генри, решившего бросить всё и уехать в леса работать дозорным. У Генри есть башня, откуда он должен наблюдать за тем, чтобы в лесу не начался пожар, а ещё есть собеседница Делайла, разговаривающая только по рации. Она находится в другой башне, до которой Генри просто так не добраться. Да и времени нет — ему нужно выполнять работу.

Унылые деньки новичка-дозорного быстро подходят к концу — в лесу точно есть кто-то ещё, а часть территории закрыта. И эта таинственная Делайла, с которой Генри постоянно переговаривается, начинает вам нравиться, но что-то в её словах не сходится. Чем дальше — тем больше расхождений, тем меньше Генри может ей доверять, но при этом доверять-то больше некому.

Firewatch — это камерная психологическая драма, которую выпустили на свежий воздух. Вы пристально следите за диалогами, выбираете ответы, подмечаете странности, пытаетесь понять, где вас обманывают, а где говорят правду (пытаться вы будете и после игры — однозначной трактовки случившегося не будет).

Одновременно с этим вам нужно обходить территорию леса, искать зашедших туда подростков, источники возгорания, проход в закрытую зону. Над Генри не висят стрелочки, показывающие, куда ему бежать — ему даны карта и компас, и игрок должен сам научиться ориентироваться на местности, найти короткие маршруты. За время игры пространство леса становится вам дорого, у вас появляются свои тропки, которыми вы следуете по памяти.

Кстати, Генри озвучивает актёр Рич Соммер, звезда сериала «Безумцы». Слушать его — одно удовольствие.

Year Walk

image_image
(источник: store.steampowered.com)

Year Walk — это потрясающе выглядящая, чарующая, вдохновлённая скандинавским фольклором игра-загадка. 

Ваш персонаж — человек, совершающий древний ритуал «ежегодного хождения». Вы оказываетесь один в ночном заснеженном лесу, встречаетесь с древними духами, находите тайные послания, и постепенно игра раскрывает вам, какова же мотивация вашего героя и что вообще, чёрт возьми, в этом лесу творится. Ответы эти не очень счастливые, и прохождение оставляет после себя чувство не торжества, а, наоборот, тоски.

По завершении игры вас ждёт сюрприз в виде метасюжета — наша реальность вдруг врывается в игровую действительность и переворачивает всё с ног на голову. 

Пока игра доступна только на английском.

Rusty Lake: Roots

image_image
(источник: store.steampowered.com)

Rusty Lake: Roots — жуткая игра-головоломка и одновременно семейная сага. Игра состоит из множества сцен-паззлов, каждый из которых раскрывает эпизод из жизни одного из многочисленных членов семьи Вандербумов.

Перед вами настоящее семейное древо, этакая мини-версия «Ста лет одиночества» — старики, родители, дети, внуки, правнуки. И со всеми происходит настоящая дичь.

Если вы боитесь крови, наивного насилия и презираете сюжетные принципы греческих и шекспировских трагедий (все умрут жестокой смертью, а выживают только ради мести), то лучше, конечно, обойти игру стороной. Если же подобная эстетика и возможность оказаться в шкуре отъявленных маньяков вас привлекает, то спешите скорее.

Но дело, конечно, не только в эстетике. Уродливое, отвратительное, аморальное, как известно, часто служит в тексте для того, чтобы спровоцировать нас на сильные душевные переживания, поставить перед нами сложные этические вопросы. 

И Rusty Lake: Roots как раз об этом — это не фестиваль насилия ради насилия, а современная вариация готических романов XVIII — XIX веков. Основное чувство, которое вызывает игра, — это чувство тревоги, неизвестности, необъяснимости.

Если вам понравится Rusty Lake: Roots, то вас ждёт приятный сюрприз — в том же художественном мире разворачивается действие ещё двух игр под титулом Rusty Lake, а также целой серии квестов Cube Escape. И они не хуже.

Virginia

image_image
(источник: store.steampowered.com)

Virginia — тоже один из тех случаев, когда у публики возникает резонный вопрос: а можно ли это вообще считать видеоигрой? Ведь фактически вся интерактивность игры — лишь в нескольких сценах, где нужно нажать пару кнопок, и возможности крутить камеру. И для многих обычных геймеров это стало поводом для недовольства.

Можно и правда называть это интерактивным кино, если хочется. Суть от этого не изменится — Virginia останется стильным, умным и волнующим визуальным текстом. 

На протяжении игры ни один персонаж не произносит ни слова вслух, но это не мешает понимать сюжет — до той поры, когда он остаётся просто детективной историей из начала девяностых. Когда же эта история в процессе игры получает здоровую дозу Дэвида Линча, слова становятся попросту не нужны.

INSIDE

image_image
(источник: store.steampowered.com)

А вот к INSIDE претензий «да это вообще не игра» быть не может. По игровой механике это самая традиционная на свете вещь — 2D-платформер типа «Марио», где герой бежит из левой стороны экрана в правую, прыгает и пытается не погибнуть. Но это лишь скелет, и всё самое важное в игре — то, что на него натянуто.

Как и Virginia, это немая игра, здесь никто ничего не говорит, игрок сам должен интерпретировать происходящее. А происходит вот что — некий ребёнок пытается убежать от ужасов постапокалиптической антиутопии. Мир вокруг совершенно безжалостен, и чем дальше мы путешествуем со своим героем, тем более чудовищные картины видим.

Постепенно игрок нащупывает сюжетную нить, начинает понимать и переосмыслять то, что произошло ранее, а затем наступает финал — такой финал, что всем финалам финал, который невозможно забыть ни через месяц, ни через год игры.

INSIDE — одна из лучших демонстраций того, что даже самые привычные, набившие оскомину игровые формулы (бегай, прыгай, не умирай) можно использовать для создания чего-то большего.

The Novelist

image_image
(источник: store.steampowered.com)

Вернёмся в мир камерных драм. The Novelist рассказывает о семье из трёх человек — папа (писатель), мама (художница) и сын (одинок). Завязка прямо как в кинговском «Сиянии» — семья переезжает на время в далёкий одиноко стоящий дом, где у бати будут все шансы: а) закончить книжку; б) сойти с ума и начать охоту за родными.

Очень быстро игра обманывает ожидания. Никакое насилие семью не ждёт — только ад непонимания, нехватки времени, отсутствия должной заботы. Мы выступаем в роли призрака, перемещающегося по многочисленным лампам дома и подталкивающего отца семейства сделать тот или иной поступок.

Каждый день нам приходится решать, на что папочке тратить своё время, — на себя и свою книжку, на супругу и её проекты, на сына, который всё больше замыкается без внимания родителей. Трагедия состоит в том, что сделать сразу всё мы не можем, приходится идти на компромиссы. И в этих компромиссах — самое важное в игре.

The Novelist раз от раза провоцирует ситуации, в которых игрок сам себе вынужден делать больно. Смотреть на то, как грустит сын, — мучительно. Но и проваливаться всё глубже в пучину творческого кризиса и алкоголизма из-за того, что не тратишь времени на книгу, — не менее тяжело. А своими же руками подталкивать супругу к разводу — разве лучше?

Это отличный эксперимент — сделать зрителя семейной драмы не пассивным наблюдателем, а активным участником конфликта, в котором нет и не может быть идеального для всех решения.

Papers, please

image_image
(источник: store.steampowered.com)

Самый расхожий эпитет по отношению к Papers, please — «кафкианский». В ней вы, по сути, только и делаете, что работаете

Игрок — работник пограничного пропускного пункта, служащий выдуманного авторитарного государства. Ваша задача — проверять документы людей, которые желают пересечь границу. Пропускать их, если документы в порядке, вызывать военных, если в документах обнаруживается сомнительная опечатка или расхождение. 

Пропустить нужно как можно больше народу — за это вы получите большую зарплату, а дома у вас голодная мёрзнущая семья. Но если допустить слишком много ошибок — вы будете оштрафованы, и семья не получит даже тех крох, что вы могли обеспечить.

Каждый день к вам приходят люди, вы сверяете их многочисленные удостоверения, проверяете вес и рост, сверяетесь со сводкой опасных преступников, ставите нужные печати. И ждёте следующего человека в очереди. А ещё каждый день правила пропуска меняются и усложняются, документов людям нужно всё больше. Это не говоря о том, что люди, стоящие в очереди, — живые и разные: кто-то случайно потерял документы, кто-то срочно нуждается в операции, кто-то везёт наркотики в животе, кто-то готовит государственный переворот.

Важнейшее преимущество игры перед другими формами искусства — они предоставляют нам возможность имитировать, переживать (почти) реальный опыт.

Как Firewatch имитирует ориентирование по карте и компасу, так Papers, please убедительно имитирует унылый процесс чиновничьей работы — и при этом остаётся игрой, которую интересно пройти до конца.

The Stanley Parable

image_image
(источник: store.steampowered.com)

Про The Stanley Parable тоже сначала хочется сказать «кафкианский» — когда только включаешь игру и обнаруживаешь, что будешь играть унылым офисным клерком, вся работа которого состоит в том, чтобы нажимать кнопки, на которые ему указывают. 

Очень скоро оказывается, что  The Stanley Parable действует в ином регистре — постмодернистском. Спектр ассоциаций широкий — тут и борхесовский «Сад расходящихся тропок», и знаменитая пьеса Пиранделло «Шесть персонажей в поисках автора».

Стэнли, наш герой, оказывается один в огромном офисе. Мы слышим слова рассказчика: «Стэнли вышел из кабинета». И если мы выходим из кабинета, то рассказчик описывает нам, как мы удивляемся, что никого вокруг нет. 

Мы можем и не выходить. Остаться в кабинете и ждать. Рассказчик начнёт нервничать, потребует от нас выйти, обидится на нас, совсем разозлится — и уничтожит нас и запустит игру заново. Рассказчик будет реагировать на то, куда мы идём, слушаемся его или нет. Он будет комментировать наше поведение — иногда язвительно, иногда сочувственно, иногда возмущённо.  Мы можем дойти до «конца» игры за пару минут — а потом начнём заново, поступим в определённый момент по-другому. Ни один из возможных финалов не является действительно подлинным.

Автор The Stanley Parable исследует феномен компьютерной игры в принципе — какие возможности она предоставляет игроку, каковы отношения между игроком и создателем, где границы игрового опыта? Если у вас и есть какие-то сомнения в том, что игра — это форма искусства, то тут они окончательно отпадут. А если нет, то добро пожаловать в...

The Beginner's Guide

image_image
(источник: store.steampowered.com)

Вполне возможно, что в прекрасном мире будущего The Beginner's Guide будут проходить в школах — как пример актуального искусства в эпоху высоких технологий.

Это вторая игра Дейви Редена — автора The Stanley Parable. На этот раз он действует ещё смелее: играем мы уже не за конкретного персонажа Стэнли, а за самих себя, за игрока как сущность и неотъемлемый элемент игровой природы. У нас снова есть рассказчик — это сам Дейви (точнее, его полная копия). 

Дейви знакомит нас с работами своего друга-программиста Коды — автора маленьких игровых проектов, которые тот никогда и не собирался издавать. Это игры-загадки, для каждой из которых рассказчик предлагает интерпретацию — что именно хотел выразить Кода игровым языком?

Это тоже исследование природы игр, но на гораздо более высоком уровне, и, что, наверно, самое важное — в контексте этики. В конечном итоге The Beginner's Guide — это ещё и размышление о дружбе и предательстве, о праве автора на то, что он создал, о том, как мы вторгаемся в личное пространство близких людей. Больше рассказывать мы не будем, поиграйте сами.

Это всего лишь десять примеров «других» игр, но мы с лёгкостью могли бы собрать ещё десятку, и ещё одну. Хочется надеяться, что чем дальше развивается индустрия, тем больше мы получим таких проектов, тем больше появится индивидуальных авторов-геймдизайнеров, и именно их работы будут нашей первой ассоциацией на слово «видеоигры».

Нашли опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.

статьи по теме

Art Challenge: игра на знание популярных художников

Игра 2048: как легко и быстро выучить степени числа 2

Учиться в компьютерных играх? Реально.