В зарубежной науке давно ведутся споры о признании за играми статуса искусства. Но к какому бы выводу ни пришло научное сообщество, простые игроки уже определились с местом игр в своей жизни. Геймерам по большей части все равно, применяются ли к играм категории психологии, искусствоведения или философии. Им нравится играть. Для отдыха или развлечения, ради соревнования или психологической разрядки.
Однако в общественном сознании игровая индустрия ассоциируется с негативными явлениями. О пагубном воздействии компьютерных игр говорят христианские медиа, телевизионные каналы, сайты про теории заговора, родители-активисты.
«Говоря о вреде компьютерных игр для детей и взрослых, стоит отметить, что особую опасность в этом плане представляют различные стрелялки, бродилки, леталки и гонки», — экспертное заявление портала Всесекреты.ру.
«Сюжеты большинства игр культивируют обман и насилие как единственные способы решения проблемы, и, даже если ребенок не впадет в зависимость от виртуальности, его психика все равно будет повреждена железным монстром», — фрагмент статьи, которую я нашла на сайте нескольких муниципалитетов, школ и детских оздоровительных лагерей.
Геймеры знают, что игровая индустрия многогранна и за последние десять лет сделала колоссальный шаг вперед. Игры стали лучше и в техническом, и в художественном плане.
Эта статья адресована людям, чьи представления об играх ограничены тетрисом и танчиками. Если вы всё ещё делите игры на стрелялки и бродилки — читайте. Если ваши дети играют, а вы не можете определиться со своим отношением к этому увлечению — читайте. В этом материале не будет фраз об абсолютной пользе игр. Эта статья о том, что игры не так вредны, как их описывают.
Я буду использовать термины «видеоигра» и «компьютерная игра» в качестве синонимов. Со взаимозаменяемостью этих терминов согласны не все, но мы оставим неоднозначные тонкости терминологии.

С технической точки зрения компьютерные игры являются программами, организующими процесс игрового взаимодействия одного или нескольких пользователей с игровым искусственным интеллектом. Игра позволяет осваивать мир через действие, называемое игровым процессом или геймплеем. Процесс разворачивается в заранее созданной среде — сеттинге. Сочетание этих элементов определяет жанровую принадлежность игры.
Сеттинг — это место, время и условия действия.
Существуют абсолютно фантазийные игровые миры со своими внутренними закономерностями. Например, вселенные «Warcraft» или «Darksouls» полностью вымышлены и функционируют по мифологическим законам. Действие игры Mass Effect разворачивается в Млечном Пути в конце XXII века.
Элементы сеттинга могут быть заимствованы из реальной жизни. Игра Assasin’s Creed позволит оказаться в Италии конца XV века и встретиться с Леонардо да Винчи, Никколо Макиавелли и другими историческими личностями. Город Сентрейлия в США — реально существующий прототип города Сайлент Хилл из одноименной серии игр. В игре InFAMOUS Second Son герой перемещается по реалистично воссозданному Сиэтлу.
Читайте также:

Есть популярное мнение, будто геймеры теряют чувство реальности и переносят закономерности игрового мира в действительность. Во всех нашумевших историях со школьными расстрелами в США правдорубы усматривают пагубное влияние компьютерных игр. Речь, видимо, идет об иммерсивном эффекте, то есть, полном погружении в смоделированную реальность и исчезновении осознаваемой дистанции между игровым пространством и игроком. Естественно, полному погружению препятствуют как технологические, так и психологические факторы. Одно из главных технологических препятствий — это именно организация сеттинга и геймплея.
Локации могут быть созданы с потрясающей достоверностью, игра будет обладать абсолютно правильной физикой, игровой персонаж предстанет перед вами в близких вашему сердцу ситуациях с серьезной морально-этической составляющей. Но вы всё равно будете действовать в пределах закономерностей игры.
Любой человек, имеющий актерский или компьютерный игровой опыт, прекрасно понимает, что его личность не исчезает и не деформируется после завершения игровой деятельности. В англоязычных работах по изучению игр четко транслируется мысль: играть в шутер от первого лица вовсе не означает вживаться в роль стрелка. Это означает играть, используя эту роль, что совершенно иное, нежели вживаться в роль.

Возможно, активное развитие технологии виртуальной реальности позволит добиться большего погружения. Но на данный момент игры не обладают достаточным набором технических и художественных средств, чтобы разрушать чувство реальности психически здорового человека.
Интересный факт:
Число активных пользователей сервиса цифрового распространения компьютерных игр Steam превысило 125 миллионов.
В мире 60,4 миллионов обладателей игровой приставки PS4, у 87 миллионов — приставка PS3.
Консоль Xbox 360 есть у 85,48 миллионов жителей планеты Земля, 36,2 миллионов обзавелись приставкой Xbox One.
Читайте также:

Подчеркну, что я не отрицаю существования игровой зависимости. Заядлых игроманов тысячи. В СМИ мелькают заголовки о летальных последствиях такой аддикции:
«Геймер скончался после трех суток непрерывной игры в "стрелялку"», «Смерть за монитором: 22 дня компьютерных игр стоили подростку жизни», «Молодые продолжают умирать от компьютерных игр».
Подобных статей полно, и каждая изобилует комментариями о разрушительном воздействии игр. Но при освещении этих случаев в СМИ на второй план отходят условия жизни пострадавшего и его душевное состояние. В реальной жизни действительно есть вещи, от которых хочется далеко и надолго сбежать. Кто-то убегает в книги Булгакова, а кто-то — в игры студии Bethesda Softworks.
Если вы скажете, что все выходные проводите за книгой и не спите до 6 утра, то никакого негатива высказывание не вызовет. Но стоит заменить слово «книга» на слово «игра», как вас тут же запишут в болваны без личной жизни и стремления к саморазвитию.

«Полагаю, что дурная игра хуже, чем дурная книга. Даже самая дурная книга все-таки дает пищу для ума, для воображения, заставляет сопереживать героям, внутри себя достраивать изображенный мир. Игра этого лишена, там все дано в окончательном виде. В игре происходит почти полное отождествление игрока с игровым персонажем», —утверждает Игорь Фомин, протоиерей, член редакционного совета журнала «Фома».
Интересно, во что играл автор цитаты?
Тенденция в игровой индустрии последних 5-10 лет — расширение пространства для воли игрока. Достигается это за счет «открытого» мира и ситуаций, где приходится делать моральный выбор. Игры воспроизводят систему взаимоотношений между людьми, фокусируются на конфликтах и переживаниях, стимулируя демонстрацию эмоциональных реакций игрока путём выбора диалога или действия.
Главный противник причисления видеоигр к искусству, Роджер Эберт, заявил, что видеоигры способны разрушить всё, что столько веков создавалось как искусство. В своей статье Эберт обращается к читателю с вопросом: станет ли «Ромео и Джульетта» глубже и выразительнее, если мы перепишем трагедию и добавим счастливый конец? Лучше шекспировская трагедия не станет, так как разрушится авторский замысел. В этом специфика литературы, театра и кино: авторская позиция проявляется в языке, сюжете, характерах.
В играх авторская позиция воспринимается иначе. Игровая изменяемость повествования позволяет разрешить этические вопросы в другой плоскости: сделать выбор самостоятельно, а не прибегать к оценке уже построенного автором сюжета.

В создании игр часто участвуют известные актеры. Речь не только об озвучке, но и о разработке полноценного игрового персонажа с внешностью актера.
Норман Ридус и Мадс Миккельсен своим участием подогревают интерес к ещё не вышедшей игре Death Stranding. Номинанты на «Оскар» Уиллем Дефо и Эллен Пейдж приняли участие в проекте «Beyond: Two Souls». Оскароносный Кевин Спейси и известный по сериалу «Игра Престолов» Кит Харрингтон украсили своим участием Call of Duty: Advanced Warfare. Всех персонажей игры Until Dawn делали при участии актеров, среди которых Петер Стормаре, Рами Малек, Хейден Панеттьер.
Концовки в играх заранее прописаны, но их может быть две, а может быть тридцать. Если автор книги убивает злодея, то убитый исчезает из повествования, а мы делаем выводы. Если в игре вы убиваете злодея, это решение открывает путь к новой сюжетной ветке, но также лишает вас возможности пройти событийную линию, в которой злодей остается живым. Создание игры с разветвлённой цепочкой решений — огромный труд.
Читайте также:

В игре «The Witcher 3» грубость в разговоре с важным персонажем может привести к тому, что вы лишитесь возможности свергнуть жестокого и психически больного короля. Этот квест не является элементом центральной сюжетной линии, но влияет на концовку игры.
Игра Until Dawn построена по системе «эффект бабочки». Помимо тяжёлых решений о судьбах друзей, вы делаете выбор в безобидных, на первый взгляд, ситуациях. Следует ли брать чужой вибрирующий телефон, выглянувший из кармана сумки, или лучше закрыть сумку? Даже решение о том, оставить предмет или взять его, скажется на истории каждого персонажа.

Если и усматривать в играх авторскую позицию, то только в самих правилах игры и стиле оформления. Но и тут понятие «авторская позиция» не будет полностью уместным, хотя бы из-за того, что в играх нет единого творца. Количество работников, вовлечённых в процесс создания игры, иногда доходит до нескольких сотен. Старший сценарист «The Witcher 3» в своём интервью заявил, что если речь идет об огромной игре, то при её создании большое количество людей получают право голоса, и в принципе невозможно, чтобы один человек тщательно всё контролировал и во всём продемонстрировал свой авторский замысел.
Важным дополнением к геймплею является саундтрек или музыкальное сопровождение. Иногда разработчики используют в качестве саундтреков классические произведения.
Например, в известной игре FarCry 3 используется фрагмент оперы «Валькирия» Вагнера в сцене… стрельбы из вертолёта. В одном из эпизодов шутера BioShock Infinite играет «Lacrimosa dies illa» Моцарта. В определённый момент игры The Evil Within играет «Лунный свет» Дебюсси.
Абсурдной и поверхностной кажется позиция о том, что все игры культивируют жестокость как единственный способ взаимодействия с миром. Я ни в коем случае не отрицаю факт существования жестоких и кровавых игр. Чего стоят Manhunt, Hatred, тот же Mortal Combat. Но это даже не одна сотая всего многообразия игр.
Исследования демонстрируют, что представления человека о морали работают как в жизни, так и в виртуальной реальности. Следовательно, если вы человек не жестокий, то играть в кровавые шутеры или файтинги не станете.
Предупреждения о жестокости, брани и сценах сексуального характера демонстрируют при каждом запуске игры. Если вы обнаружили игры со «взрослой» маркировкой у своего чада, то не стоит сразу устраивать скандалы. Возможно, ребенок уже стремится понять, что такое секс, война или смерть, а вы пропустили подходящее время для разговора на эти сложные темы.

Для более полного понимания проблемы рекомендую прочитать следующие публикации.
– «Могут ли видеоигры быть искусством?»
– «Выбор и иллюзии как нарративные механики»
– «Убивать и быть мудрым. Моральный выбор в компьютерных играх»
Надеюсь, что эта статья поможет кому-то определиться с отношением к игровой индустрии. Изучайте спорное, ищите источники, формируйте адекватное мнение.