Джордан Шапиро: видеоигра как ассистент учителя

Если уж мы можем быть уверенными хоть в чём-то в мире современных технологий, так это в том, что все они рано или поздно устареют. Именно поэтому мы не можем полностью полагаться ни на одно технологическое решение в сфере образования. 

Время чтения: 7 минут
Джордан Шапиро: видеоигра как ассистент учителя

У учителя никто и никогда не отнимет его главную роль в учебном процессе. Каким бы продвинутым ни был современный EdTech, какие бы интерактивные и адаптивные преимущества он бы ни имел, он никогда не сможет выполнить те социальные и эмоциональные функции, которые с лёгкостью выполняет хороший учитель. Ещё ранние психоаналитические исследования, проводимые в начале XX века, показали, что отношения между детьми и взрослыми крайне важны для формирования личности и психологического развития. Хороший учитель, особенно учитель начальных классов, всегда понимает, что он несёт ответственность не только за передачу новых знаний и информации, но и за создание внутриклассной структуры, которая моделирует и стимулирует создание положительных социальных установок.

Источник: mindresearch.net

Вопросы обучения касаются не только учебных материалов и удержания информации в памяти. Не следует воспринимать игровое обучение как инновационную систему доставки информации. Вместо этого стоит попробовать относиться к нему как к способу отойти от оценивания умственного развития и иерархической педагогики. Благодаря тому, что вся информация в видеоигре представляется в контексте, она помогает развить отношение к знанию не как к чему-то, что можно записать на биологический жёсткий диск, а как к коллективной мудрости, каждый элемент которой осмысленно взаимодействует с другими.

Безусловно, такую высокую цель не достигнуть с помощью одних только видеоигр. Для этого нужна непосредственная работа учителя со своими учениками. Учителю необходимо избавиться от стандартного подхода и относиться к каждому ученику как к уникальной индивидуальности.

Настоящее обучение начинается тогда, когда мы избавляемся от модели «мудреца на горе» и перестаём полагаться на фиксированное расписание. Когда образование становится однообразным, однородным, развитие ученика от года к году, от четверти к четверти, уместно сравнить с аркадной игрой, в которой все действия алгоритмичны и предопределены.

Именно поэтому многие опасаются, что обучение на основе игр приведёт к стандартизации педагогики. Однако существующие экспериментальные примеры говорят об обратном. Видеоигры в процессе обучения превращают усвоение материала в более простой и эффективный процесс. Учителя при этом используют игры как дополнительный инструмент для индивидуального обучения.

Джордан Шапиро посетил урок детского сада, который реализует программу начального математического образования  ST Math (разработанную институтом MindResearch). Дети называли эти уроки математики «Джиджи-математикой» по имени главного персонажа программы, пингвинёнка Джиджи. Этот пингвинёнок — не просто символ программы обучения, а основной педагогический элемент игровой обучающей программы, которая вводит математические понятия без использования текста.

Конечно, в программе ST Math имеются все «свистелки-пыхтелки», свойственные любому современному программному обеспечению, но суть программы отнюдь не революционна. Наоборот, она остаётся верна трём классическим принципам педагогики: интерактивность, информативная обратная связь и внутренняя мотивация. Джордан Шапиро поговорил с Мэтью Петерсоном, основателем компании Mind Research Institute о том, как эти три принципа работают на практике в цифровом окружении.

Ученик играет в ST Math. Источник: blogs.cisco.com

Интерактивность

Обучение — это прежде всего диалог. Потребности ребёнка ставятся выше потребностей учебной программы. Интерактивность обучения необходима для того, чтобы дети учились сами принимать решения. Здесь не работает схема тестов с вариантами ответа, потому что эта схема ставит приоритетом оценивание, а не процесс обучения. Если у ученика нет возможности дать свой собственный ответ, страдает качество запоминания и овладения материалом.

ST Math на планшете. Источник: YouTube

Информативная обратная связь

Видеоигры и компьютерные программы, конечно, дают гораздо больше интерактивных возможностей, чем традиционные учебники или рабочие тетради. Тем не менее, большинство образовательных игр являются просто вариантами электронных тестов с анимированными звёздочками и наградами. Они не предоставляют обратной связи, которая должна заключать в себе возможность положительных изменений, а не оценку совершённых действий. В отличие от баллов и оценок, которые просто говорят ученику о том, что он сделал правильно или неправильно, информативная обратная связь объясняет ученикам, почему ответ был правильным или неправильным.

Скриншот программы ST Math. Источник: edshelf.com

Внутренняя мотивация

Если есть информативная обратная связь, с учениками больше не работает мотивация простыми наградами на основе выполненных действий. Вместо этого в них появляется внутренняя мотивация, которая нацелена на решение задач, а не на успешное прохождение теста. Скажем, кубик Рубика собирать интересно безо всяких монеток и звёздочек просто потому, что включается внутренняя мотивация при построении хотя бы одной линии одного цвета.

Как происходит обучение с помощью ST Math?

Программа ST Math объединяет в себе процессы подачи материала, отработки материала и оценки его усвоения, которые происходят одновременно и не требуют наличия компьютера у каждого ученика в классе. В том детском саду, который посетил Джордан Шапиро, было всего четыре ноутбука. В группе детского сада был оборудован компьютерный уголок с наглядными материалами по теме.

Скриншот программы ST Math. Источник: matheducation.org

Лиза Пэк, учительница детского сада, строила урок таким образом, чтобы одна группа учеников работала с видеоигрой, а другая — с ней. Через 15-20 минут группы менялись. Программа ST Math не заменяла Лизу, а помогала ей, взяв на себя функции закрепления пройденного материала. Сам материал подавала учительница, а освобождённое время от проверки упражнений уделяла тем детям, кому не удалось сразу усвоить материал. Здесь видеоигры стали инструментами управления классом, вовлекая в процесс обучения успевающих учеников.

Это не уникальный опыт; по словам Шапиро, в большинстве классов, которые он посещал, видеоигры используются именно таким образом. Они становятся лишь одним из многих видов деятельности, используемых на уроке. При игровом обучении игры вовсе не становятся центром классной комнаты или школьного кабинета. Видеоигры служат ассистентом учителя, предоставляя ему больше времени и ресурсов для того, чтобы обеспечить индивидуальный подход каждому ученику.

По материалам статьи Джордана Шапиро на Mindshift

Читайте другие посты из цикла статей Джордана Шапиро:

  1. Джордан Шапиро: игры учат мыслить системно
  2. Видеоигры могут разрушить рамки между учебными предметами
  3. Роль видеоигр в социальном и эмоциональном развитии ребёнка
  4. Могут ли игры сделать итоговые тестирования устаревшими?
  5. Создание игр как оптимальный метод проектного обучения
  6. Преимущества геймификации: о чём говорят исследования
  7. Игры и будущее математического класса: разговор с Китом Девлиным
  8. Джордан Шапиро: как выбрать образовательную игру
  9. Джордан Шапиро: что не так с играми в школе?
  10. Джордан Шапиро: Не стесняйтесь играть в Minecraft в школе
  11. Как Civilization поможет учителю на уроке истории
  12. Quest To Learn: и школа, и видеоигра
  13. Цифровые игры в классе: преодолевая препятствия
  14. Видеоигра как ассистент учителя
Нашли опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.
20 января 2015, 12:00

Оставайтесь в курсе


У вас есть интересная новость или материал из сферы образования или популярной науки?
Расскажите нам!
Присылайте материалы на hello@newtonew.com
--