Михаил Гринберг

Это вам не игрушки: тёмная сторона геймификации

Слушатель программы «Продюсер онлайн-курсов» Михаил Гринберг о том, когда игровые механики в образовании — лекарство, а когда — яд.

Время чтения: 10 минут
Это вам не игрушки: тёмная сторона геймификации

Несколько лет назад мы с приятелем гуляли в парке, и он рассказывал мне об учебнике одного древнего и чрезвычайно экзотического языка, над которым в тот момент работал. Я постоянно перебивал его и сыпал идеями: скучные описания грамматики надо, конечно же, чем-то разбавить, упражнения должны быть более разнообразными, а студентов нужно вовлекать в процесс.

Но мой собеседник был непреклонен: древние, чрезвычайно экзотические языки — знание для избранных и нечего пытаться облегчать страдания тех, кто дерзнул ступить на эту тропу. Пусть лишние отсеются, и только настоящие монстры дойдут до конца.

Я слушал его с большим злорадством. «Конечно, — думал я про себя, — ты и дальше будешь жаловаться на “тупых” московских студентов и на то, что они ни на что не способны. За свой снобизм ты будешь платить тем, что тебя будут считать неэффективным преподавателем. И поделом».

Я твёрдо уверен в одном: всё, что помогает студентам лучше учиться, должно быть использовано. Если хотите, это мой принцип работы. Поэтому занятий по геймификации, которые значились в расписании на программе «Продюсер онлайн-курсов», где я сейчас учусь, я ждал с большим нетерпением.

В моём сегодняшнем посте читайте о том, как использовать игровые механики в своем образовательном продукте и не переборщить.

Знакомая картина: два игрока сравнивают свои игровые достижения.

Источник: jisc.ac.uk


Игра на ценностях

Традиционная система образования предлагает пассивно воспринимать факты. Для высоко мотивированных и тренированных учеников это, конечно, не проблема, но большинство быстро начинает скучать. Ситуация в онлайне не лучше: как преподаватель я точно знаю, что текстовый, аудио и даже видеоконтент, из которого состоит большинство современных онлайн-курсов, студентам также быстро приедается. Только вдумайтесь — до 90% слушателей онлайн-курсов «отваливаются», не дойдя до финала.

В начале 2000-х начала активно развиваться геймификация — парадигма разработки продуктов и подачи материала, которая обращается к базовым психологическим потребностям человека через игровые механики. Прогрессивные человечество быстро оценило новый тренд. Поняв, что геймификация позволяет серьезно повысить мотивацию людей к учёбе, разработчики образовательного контента начали активно брать её на вооружение.


Через октализ в психологию

Какие базовые ценности и мотивы поведения затрагивают игровые механики? Говоря о теоретических основах геймификации, наш преподаватель Андрей Комиссаров (директор частной школы в подмосковной Дубне) обратился к диаграмме, разработанной американским предпринимателем и специалистом по геймификации Ю-Кай Чу.

В прошлом хардкорный геймер и победитель кибер-чемпионатов, сегодня Ю-Кай Чу занимает лидирующие позиции в рейтингах гуру геймификации (да, есть и такие!). Он считает, что мотивацию человека, участвующего в игре, поддерживает и усиливает всего восемь факторов:

  • Чувство собственной значимости, миссия;
  • Ограниченность ресурсов, преодоление сложностей, препятствий;
  • Социальный элемент, дружба, влияние, конкуренция;
  • Тайна, сюрприз, непредсказуемость;
  • Избегание негатива, размеренность, безопасность;
  • Владение, обладание, накопление;
  • Самосовершенствование, работа над собой, труд;
  • Достижение, стремление к лидерству.

Их Ю-Кай Чу офрмил в такую схему:

Мотивацию человека, участвующего в игре, поддерживает и усиливает всего восемь факторов.

 

Каждым человеком движет уникальное сочетание нескольких мотивирующих сил. Кто-то вступает в игру потому, что хочет быть лидером. Кого-то мотивирует вызов, трудности и борьба с препятствиями. Кому-то, наоборот, нужно прежде всего ощущать себя в безопасности. Результаты тестирования одного человека или целой группы (например, группы посетителей вашего учебного сайта) можно визуализировать в виде диаграммы-восьмигранника. Процесс анализа такой диаграммы называется Октализ. Игры и элементы геймификации можно вводить в курс с учётом психологического профиля целевой аудитории.

Система Ю-Кай Чу напомнила мне другие психологические теории, с которыми я был знаком до курса. Например метапрограммы в NLP или схемы и установки в когнитивной психотерапии. Во всех этих случаях речь идет о глубинных убеждениях, которые определяют поведение человека. Понимание установок или метапрограмм позволяет преподавателю строить курс или занятие таким образом, чтобы ученик и на сознательном, и на бессознательном уровне стремился к достижению учебной цели.


Слоёный пирог смыслов

Как всё это работает на практике? В самом первом приближении геймификация — это набор простых инструментов, которые можно добавить к уже существующему курсу отдельным слоем, не меняя его общую структуру. Например, практически к любому курсу можно прикрутить систему баллов, бейджиков (отмечающих достижения) и рейтинги студентов (лидерборды).

Можно пойти дальше и внедрить в курс более искушенные «фичи»: добавить сюжет и атмосферу, подавать информацию постепенно, ощутимо усложняя контент от урока к уроку и подавая переход на новый урок как огромный скачок вперед (вспомните, как вас радовал очередной level-up в любимой игре), вводить мини-игры и головоломки, дать возможность каждому студенту завести свой кастомный профиль, добавить прогресс-бар, который будет показывать, какая часть курса уже пройдена. Сюда же относятся такие возможности, как внутрисистемное взаимодействие между пользователями, возможность мгновенной обратной связи и интерактивные образовательные видеоролики, где сюжет ветвится в зависимости от действий ученика.

Скриншот из старейшей компьютерной ролевой игры dnd, 1974 г.

Источник: Википедия


Учиться внутри игры

Третий, самый продвинутый уровень геймификации — разработка полноценных образовательных игр, комбинирующих познание и развлечение. Такие проекты есть и на Западе, и в России.

В 2008 году вышла в свет онлайн-головоломка про сворачивание белка FoldIt. Эта игра — часть исследовательского проекта Вашингтонского Университета. Задача игрока — наилучшим образом свернуть структуру выбранных белков. Лучшие пользовательские решения анализируют ученые. В 2011 году игроки смогли за 15 дней расшифровать структуру кристалла вируса, вызывающего СПИД у обезьян. Ученые бились над этой задачей больше 15 лет.

В 2010 выпускники Стэнфорда создали Motion Math Games — игровое приложение для самых маленьких, разъясняющие базовые понятия математики и работы с дробями. У игры уже более 3 миллионов скачиваний в AppStore.

Еще один пример — географическая веб-игра GeoGuessr, разработанная шведским IT-консультантом в 2013 году. В GeoGuessr игрока высаживают в Google Street View в неизвестном месте. Он должен суметь определить, где находится и указать на карте. Смухлевать не получится — игроку не доступна никакая дополнительная информация? кроме той, что он видит на панораме.

Команда Андрея Комиссарова специализируется на учебных играх. Они создали, например, познавательную настольную игру по географии. Принцип действия прост: вы — путешественник, садитесь за карточный стол в компании своих великих коллег — Васко да Гамы, Колумба, Миклухо Маклая и других. У каждого участника несколько карт с топонимами. Задача: собрать все карты, относящиеся к определенному региону. Цель игры: помочь школьникам быстро выучить много новых топонимов. Помимо настольной версии игры, есть также версия для компьютеров и планшетов. В частной школе Андрея в Дубне «Игрошкола» пользуется большим успехом.

Ориентироваться на карте — важное умение и интересное занятие.


Как понять, что заигрался?

Казалось бы, элемент игры привносит в обучение азарт и мотивацию, которых многим ученикам так не хватает, и это прекрасно. Однако геймификация также может сильно навредить учебному процессу. Как? Глубинные установки и убеждения (желание быть лидером, желание поддерживать социальные связи и т.д) формируются в детстве и в процессе активной социализации. Но помимо этих относительно поверхностных потребностей у каждого человека есть потребность реализовывать свой потенциал (и прямо проистекающая отсюда потребность учиться).

Потребность учиться возникает, когда человек понимает, что определённая деятельность приносит ему чувство удовлетворения, и в будущем это чувство может усиливаться, если продолжать заниматься любимым делом. Иногда сама деятельность (например, изучение английского языка) может не приносить большой отдачи, но при этом необходима для достижения других важных целей в будущем. Например, иностранный язык нужен для международного экзамена, а тот, в свою очередь, для обучения за рубежом, а обучение приведёт к реализации потенциала. Таким образом, получение знаний встраивается в личную иерархию целей.

Но человек, играющий в образовательные игры, как правило, не находится «здесь и сейчас». Он погружается в воображаемое пространство, пространство игры, диссоциатив. Отождествив себя с персонажем, игрок подменяет свои реальные цели потребностями персонажа, игровой фишки. Нередко это сопровождается возрастной регрессией — состоянием, когда студент ведёт себя так, как, по его мнению, вёл бы себя ребенок.

С одной стороны, слушатель курса чувствует себя в безопасности и ему легче идти на риски — например, делать ошибки и не бояться их. С другой стороны, в таком состоянии он вряд ли будет думать о том, зачем в действительности обучение нужно ему, конкретному взрослому человеку.

Расфокусировка — шутка неприятная. Ученик может относительно долго не замечать, что сбился с курса, но когда он всё же осознает, что обучение в формате игры не приблизило его к исполнению собственных целей, обычно наступает разочарование в продукте.

А ещё активное использование игровых механик (тех же бейджиков и лидербордов) на занятиях со взрослыми почти всегда сильно обостряет конкуренцию. Да, дух борьбы подхлёстывает учеников быстрее и лучше делать задания, но если кто-то из участников получает результат, очень далекий от лидеров списка, то при определенных установках этот человек пасть духом и решить, что заниматься нет смысла. Лектор согласился с моим замечанием, что в школе рейтинги вредны. Один слушатель предложил использовать «локальные» рейтинги, когда не видишь лидеров, а видишь только «ближайших соседей».

Таким образом, по-настоящему крутые геймифицированные образовательные программы должны позволять клиенту регулярно «нырять» в игру/транс и «всплывать» в реальность, вспоминая о своих реальных целях и соединяя эти два мира. Помните о том, как важно держать этот баланс, разрабатывая курс.

Очень легко зайти в мир игры и забыть оттуда выйти.

Источник: flickr


P.S. Истребление Экскременталей

После лекции я залез на сайт Андрея и его команды и обнаружил там массу игр. Многие из них поразили меня своей простотой. Тем не менее, совершенно очевидно, что эти вещи работают — и школьники, и взрослые в них охотно играют. Например, кампанию по очистке окрестных лесов от мусора (нелюбимые многими весенние субботники) в своей школе Андрей превратил в настоящий квест. В ходе субботника команды отыскивали кучи мусора и помечали их на карте с помощью GPS. Вслед за этим в бой вступали терминаторы — команды школьников, вооруженных перчатками, респираторами и прочими боевыми атрибутами — и вывозили оттуда продукты жизнедеятельности высококультурных туристов. Кстати, чтобы повысить интерес к игре, организаторы придумали целый сюжет. Например, как только кто-нибудь бросит обертку или бутылку, поблизости немедленно поселяется волшебное существо — экскременталь. Эти экскриеентали цепляются ко всем прохожим и нашёптывают им на ухо: «Ссюда, броссай сюда, ссвалка здесь!». Так брошенная бутылка со временем превращается в целую помойку. Суть игры в том, чтобы уничтожить среду обитания экскрименталей.

Нашли опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.
21 июля 2015, 11:00

Оставайтесь в курсе


У вас есть интересная новость или материал из сферы образования или популярной науки?
Расскажите нам!
Присылайте материалы на hello@newtonew.com
--