Елена Тулина

Могут ли игры сделать итоговые тестирования устаревшими?

Именно системы оценки, встроенные в игры, скоро радикально изменят систему образования.

Время чтения: 10 минут
Могут ли игры сделать итоговые тестирования устаревшими?

Как показало недавнее исследование, многие учителя достаточно активно используют видеоигры в обучении, но далеко не все умеют правильно оценивать результаты игры.

«Никто не любит итоговые тестирования - эта проблема давно известна и уже подробно описана, - начинает свою очередную статью Джордан Шапиро. - Но, может быть, игры способны изменить наш подход к оценке? По крайней мере, со времён Джона Дьюи теоретикам образования и учёным были ясны проблемы образования, связанные со стандартизованной и количественной оценкой результатов».

Для того, чтобы учебные стратегии были по-настоящему успешны, они должны брать в расчёт индивидуальные отличия учеников. Все дети разные. Каждый обучается по-своему, и полагать, что мы можем правильно оценить их всех, используя одинаковые вопросы – это заблуждение. Так же, как многие широко распространённые теории развития являются точными лишь в вакууме; они не в состоянии принять во внимание все субъективные, культурные, этнические и социально-экономические факторы.

Источник: Flickr.com.

Говард Гарднер, профессор Гарвардской высшей школы образования, более известный как автор теории «множественного интеллекта» отмечает: «У людей есть много видов интеллектуальных способностей, и эти способности имеют очень большое значение в том, как дети учатся, как взрослые люди представляют себе различные вещи, и как они затем пользуются ими в соответствии со своими представлениями».

Даже если вы не согласны с его теорией о различных стилях обучения, трудно не согласиться с мнением, что необходимо сделать обучение персонализированным.

Но, как учителя знают, весьма проблематично обеспечивать постоянное персональное внимание к ребёнку и ежедневно оценивать каждого из 20-30 учеников в классе. Это требует ежедневного выявления индивидуальных целей обучения, описания измерений увеличивающихся достижений, постоянного мониторинга успехов и использования формативной и итоговой оценки. Всё это усложняется общим количеством учеников: сотнями и тысячами в школе, десятками тысяч в районе, миллионами в США и во всё мире.

Источник: Flickr.com.

Адаптивные технологии обучения и обучение, основанное на использовании видеоигр, направлены на то, чтобы устранить сложности, которые препятствуют широкому распространению персонального обучения и индивидуальной оценки. Кроме блестящей графики, многие видеоигры и приложения содержат сложные алгоритмы оценки, которые умеют собирать и анализировать данные учеников. Иногда данные доступны учителю для просмотра (а иногда и для учеников). В других случаях программное обеспечение собирает данные об ученике и самостоятельно адаптирует игру соответствующим образом.

На простейшем уровне адаптация может включать изменение порядка задач, которые открываются ученику. Но существуют гораздо более серьёзные измерения, которые учитывают метакогнитивные данные и даже анализируют уверенность, с которой ученик решает ту или иную проблему или проходит уровень в игре.

Источник: Flickr.com.

Адаптивные игры и приложения отслеживают существующие навыки и выстраивают учебную последовательность с учётом потребностей, а также сильных и слабых сторон ученика. Кроме того, эти технологии способны собирать данные всех учеников, чтобы контролировать общую эффективность и делать постоянный сравнительный анализ успеваемости.

Для того чтобы понять, как это работает, нужно выйти за пределы обычного взгляда на образование. Мы склонны разделять школьный опыт на три части: инструкции, практика и оценки. Учитель предоставляет ученикам содержание. Ученики выполняют домашнее задание. Мы проверяем, насколько ученики справились.

«Игры позволяют протекать этим трём процессам одновременно: инструкция и оценка происходят в момент протекания игры, - пишет Шапиро, - Перспективы обучения на основе видеоигр не только увеличивают вовлечённость ученика и повышают внутреннюю мотивацию, но они касаются изменения нашего отношения к оценке, которая теперь перестаёт быть отдельной категорией».

По мнению психолога, используя игры, мы устраняем негативные последствия итоговых оценок и заменяем их на более подходящее формативное оценивание, цель которого – постоянно следить за развитием ученика и идти вслед за этим развитием. Игры дают возможность оценивать учеников постоянно. Это в свою очередь помогает нам понять, как можно улучшать процесс обучения в течение года.

«Это не слишком трудно представить. В конце концов, это то, что учителя давно делают в классе. Мы постоянно меняем наш стиль преподавания, чтобы он наилучшим образом отвечал потребностям всех учеников. Когда ученик не понимает чего-то, мы мгновенно адаптируем наш подход. Подумайте о том, как все мы общаемся в повседневной жизни. Мы персонализируем оценку, когда говорим «вы понимаете, что я имею в виду?». Мы улучшаем инструкции, когда говорим «подумай об этом таким образом» или «другими словами».

Все хорошие учителя делают это регулярно, но за определённое время они могут применить такой подход только к нескольким своим ученикам. Просто нереально сделать это для всех: мы склонны ошибаться и судить обо всём субъективно, поэтому мы просто не можем соответствовать скорости и всесторонней оценке компьютера.

Тем не менее, в скором будущем, а в некоторых школах уже и сейчас, учитель может путём простого касания иконки на дисплее планшета получать точную информацию по оценке уровня знаний и умений каждого из своих учеников. Эти данные могут быть организованы и оптимизированы любым способом, но главная их польза в том, что они способны обеспечить учителя информацией, которая поможет ему создавать более интересные и актуальные для детей уроки.

Дэйв Маккул, президент и исполнительный директор Muzzy Lane, крупной компании-разработчика, которая специализируется на создании 3D-игр для работы в классе, увлечён идеей создания игр, способных помочь учителям в их работе.

Источник: Muzzy Lane.

«В отличие от традиционной оценки,- говорит он, - обучение на основе видеоигр даёт ученикам возможность здесь и сейчас применять свои знания и демонстрировать уровень своей компетентности при решении проблем в соответствующем контексте. Данные оценки, которые отражают процесс принятия решений игроком, могут быть использованы для персонализации обучения, в котором игра будет адаптироваться к слабым и сильным сторонам учащихся».

Маккул описывает модель, в которой оценка полностью интегрирована в контекст повседневного опыта обучения и в которой теряют актуальность вопросы подотчётности. В этом ключе нет смысла говорить об оценке. Вместо этого у нас появляется возможность использовать данные, поступающие из текущей игры. Игры не заменяют тесты - они делают тесты ненужными.

Институт разработки игр GlassLab основательно подошёл к решению данных вопросов. Миссия института заключается в том, чтобы разработать для игр непрерывные системы оценок, основанные на строгих научных данных и соответствующие всем стандартам.

Джессика Линдл, генеральный менеджер GlassLab, подтвердила, что данные, получаемые игрой и обработанные должным образом, могут быть «так же надёжны, как и строгие выпускные оценки».

Источник: GlassLab.

Уникальной особенностью использования данных игрового процесса в целях оценки является то, что она позволяет преподавателям оценить выбор, который учащиеся делают, а не содержание, которое они могут пересказать. Это поможет покончить с зубрёжкой. Игра контролирует решения, которые учащиеся принимают, и оценивает постепенный прогресс учащихся. Другими словами, игры оценивают, как дети учатся, а не то, чему они учатся.

Некоторые люди опасаются, что само понятие игры не стыкуется с понятием оценки. Большая часть этой критики, в основном, касается вопроса итоговой оценки, а не вопроса использования видеоигр как таковых. Джеймс Пол Джи, давний сторонник и исследователь игр, который написал много книг на эту тему, не хочет видеть, как мы заменяем текущий «токсический беспорядок» стандартизованных тестов играми. Как Muzzy Lane и GlassLab, Джи понимает, что «в игре оценки и обучение полностью интегрированы и их трудно отделить друг от друга». Ключевым моментом, по его мнению, является то, что хорошее обучение на основе видеоигр должно использовать данные непрерывного геймплея для постоянного формирующего оценивания. Нельзя просто заменить тесты играми, не затрагивая текущего опыта учеников.

Источник: Flickr.com.

Мало того, что оценки, основанные на игре, смогут улучшить ученический опыт – эти данные также позволят исследователям понять, как лучше обучать детей. Обещание, конечно, интересное. Но есть и другая сторона.

«А вдруг вы «выползете» в качестве целевой рекламы, которая показывается в таймлайне вашего Facebook, или в числе результатов вашего поиска в Google? Представьте, как будет выглядеть мир, если рекламодатели смогут отслеживать процессы принятия решений с начальной школы, - пишет Шапиро. - Наши опасения по поводу АНБ - ничто по сравнению с возможностью постоянного наблюдения со стороны «большого брата», которого мы могли ненароком впустить в нашу жизнь ещё в школе».

Источник: Flickr.com.

По мнению Шапиро, учителя должны быть начеку и избегать бесплатных игр и приложений, использующих личную информацию учеников. В большинстве случаев за бесплатные приложения приходится расплачиваться собственными данными. Кроме того, всякий раз, когда вы собираетесь использовать какое-либо приложение для работы в классе, нужно тщательно изучать условия предоставления услуг. Когда вы сталкиваетесь с облачными образовательными ресурсами, убеждайтесь, что вы согласны с политикой конфиденциальности.

«Будьте циничным, скептически-настроенным и помните, что часть вашей работы состоит в защите ваших учеников».

Джордан Шапиро советует соблюдать осторожность, но не пугаться. В большинстве случаев страх перед большими данными – это просто страх перед неизвестным. Во многих отношениях мир меняется быстрее, чем мы можем представить. Мы не в состоянии замедлить его, но мы можем двигаться вместе с ним осознанно.

«Самое главное, у нас есть возможность использовать новые технологии на основе видеоигр, чтобы воспитывать поколение граждан с игровой персонализацией, которая раньше была немыслима. Обучение на основе использования игр имеет потенциал для решения многих недостатков и проблем, которые сегодня есть в системе образования, главным инструментом которой является тестирование»,- заключает Шапиро.

Нужно признаться, что возможность объединить технологии адаптивного обучения и видеоигры - действительно перспективная идея. Мы уже писали о платформе Knewton, которая занимается созданием алгоритмов обработки данных для обучающих программ и о том, какое значение это имеет для образования. Будем надеяться, что к Glasslab и Muzzy Lane вскоре присоединятся и другие разработчики видеоигр, чтобы совместно улучшать свой продукт и постепенно вводить в школьную практику адаптивные технологии обучения, без которых сложно представить образование будущего.

Цикл статей Джордана Шапиро про видеоигры и образование:

  1. Джордан Шапиро: игры учат мыслить системно
  2. Видеоигры могут разрушить рамки между учебными предметами
  3. Роль видеоигр в социальном и эмоциональном развитии ребёнка?
  4. Могут ли игры сделать итоговые тестирования устаревшими
  5. Создание игр как оптимальный метод проектного обучения
  6. Преимущества геймификации: о чём говорят исследования
  7. Игры и будущее математического класса: разговор с Китом Девлиным
  8. Джордан Шапиро: как выбрать образовательную игру
  9. Джордан Шапиро: что не так с играми в школе?
  10. Джордан Шапиро: Не стесняйтесь играть в Minecraft в школе
  11. Джордан Шапиро: Как Civilization поможет учителю на уроке истории
  12. Quest to Learn: и школа, и видеоигра

По материалам MindShift.

Нашли опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.
7 августа 2014, 18:00

Оставайтесь в курсе


У вас есть интересная новость или материал из сферы образования или популярной науки?
Расскажите нам!
Присылайте материалы на hello@newtonew.com
--