Образовательная игра Radix: создана вместе с учителями

Массачусетский технологический институт, лидер по производству новых образовательных решений, создал новую образовательную MMORPG. И в этом разработчикам помогли учителя. 

Время чтения: 7 минут
Образовательная игра Radix: создана вместе с учителями

Игра, посвящённая STEM-дисциплинам (наука, технологии, инженерное дело, математика) называется Radix, и создана при поддержке фонда Билла и Мелинды Гейтс.

Образовательные игры без участия учителей — это нонсенс

Radix — первая игра на рынке образовательных игр, к созданию которой на самом первом этапе были привлечены педагоги. Обычно на рынок выходят уже почти готовые продукты, а учителям остаётся их только попробовать в классе. Здесь же команда разработчиков поступила совершенно иначе. С первого, даже нулевого дня работы над игрой, был организован совет учителей, тесно сотрудничающий с отделом дизайна и разработки. В совет входили учителя школ разных штатов с разным уровнем технической оснащённости. Каждый учитель представлял свою учебную дисциплину, будь то физика или математика.

Учителя были с нами с первого дня разработки. Мы встречались каждый месяц-полтора и получали от них отзывы обо всём. Нет, даже не так. Отзывы ОБО ВСЁМ. Именно от них мы узнали, что вызывает наибольшие затруднения у учеников и какие функции будут действительно полезными.

говорит Сюзанна Гордон-Мессер, ответственная за образовательный контент в МТИ. 

Учителя видели все этапы разработки: они видели эскизы на бумаге; проверяли зарисовки биомов и видов задолго до того, как игра обрела сюжет и компьютерную графику.

Об игре 

Игра построена по канонам любой MMORPG (многопользовательская массовая онлайн ролевая игра). Каждый игрок бесплатно регистрирует своего персонажа, причём регистрация для учеников и для учителей отдельная. После простого процесса регистрации игрок выходит в первую игровую локацию. 

Ученик путешествует по локации, встречая различных персонажей, которые предлагают ему выполнить задания (например, найти конкретное растение для лабораторного анализа). Диалог с персонажем каждого квеста несёт в себе познавательную информацию, которую, по большому счёту, игрок имеет полное право пролистать, не читая. Однако это существенно замедлит общий игровой прогресс, ведь игроку впоследствии необходимо будет понять, а что, собственно, от него требуется. 

За выполнение квеста выдаётся награда, которая плюсуется к общему рейтингу игрока, а также позволяет затем открыть новые научные инструменты. Хотя, надо сказать, даже начальный набор инструментов для изучения окружающего мира достаточно впечатляет: 

На поясе у персонажа уже находятся любопытные устройства для исследований: 

Ловушка, с помощью которой можно поймать животное и изучить его поближе; 
Устройство просмотра фенотипов, которое выводит все характерные свойства данного вида на экран; 
Устройство просмотра генотипов, которое выводит все генетические особенности конкретного вида на экран; 
Анализатор экскрементов, назначение которого, собственно, не нуждается в объяснении; 
Средство создания статистики о популяции, которое позволяет маркировать представителей каждого вида, чтобы позднее проанализировать данные об их популяции; 
Средство создания хронологии вида, с помощью которого можно увидеть, как данный вид изменялся с течением времени;
Обычная линейка — нужна для того, чтобы узнать размеры каждого животного и растения; 
Устройство для просмотра элементов пищевой цепочки

В мире Radix игрок взаимодействует практически со всем, что попадается ему на пути, причём очень разнообразными способами. И, конечно, большая заслуга в этом принадлежит именно широкому набору средств изучения окружающего мира.

Инвентарь игрока — это своеобразная библиотека его знаний. Именно сюда помещаются все найденные образцы растений и животных, и именно здесь можно узнать с помощью инструментов различную о них информацию. Также в коллекции собранных образцов ученик может создавать пометки к каждому экземпляру. Потом, когда задания станут сложнее, такая функция очень пригодится, чтобы не запутаться — кому, когда и сколько объектов нужно передать. Такая особенность игрового инвентаря замечательно тренирует способность к классифицированию и маркировке научных образцов

Любая игра в жанре MMORPG ценна прежде всего обширными картами и многочисленными локациями. В Radix этих локаций действительно много — это игра не на день и даже не на неделю. Огромное количество контента, постепенно усложняющиеся миссии, всё новые и новые открывающиеся места на карте и постоянно пополняющийся инвентарь способны удерживать интерес к игре на протяжении целого учебного года. 

Как менялась игра под влиянием учителей?

Учителя не просто говорили «да» или «нет» решениям, которые предлагали дизайнеры и разработчики. Например, у учителей был совершенно иной взгляд на квесты, предлагаемые в игре: они сразу видели, когда сюжет становился непоследовательным. Они научили разработчиков чёткости изложения.

Разработчики, в свою очередь, учили педагогов выходить из зоны комфорта. Учителя часто просили сделать задания более простыми. И эти просьбы команда создателей решительно отвергала.

Мы хотели, чтобы учителя увидели ценность в решении непредсказуемых ситуаций, в возможности совершить ошибку, в заданиях, где нет одного правильного ответа.

При этом разработчики старались понять корни переживаний и волнений педагогов за будущий материал. Такое взаимопонимание во многом меняло первоначальные задумки создателей. Например, учителя сказали, что им нужен инструмент для иллюстрации основ генетики на уроках биологии. Так в игре появилась функция селекции (Breeding Tool). Эта функция позволяет исследовать любое найденное в игре растение, узнав его параметрические характеристики. 

После обсуждения с учителями того, как трудно продемонстрировать видовые изменения с течением времени, был создан инструмент Evo Globe, который позволяет воссоздать различные условия обитания и климат для конкретного вида, чтобы посмотреть, как изменится его популяция, например, при простом повышении температуры окружающей среды. 

По мере развития игры учителя вносили изменения и в организационную структуру игры: им были нужны инструменты управления классом (создание игровых групп, управление доступом и отслеживание игрового прогресса учеников).

Кроме того, именно учителя убедили создателей создать подробные видео-прохождения всех уровней и квестов игры. Ведь для того чтобы вместе с детьми играть на уроке или следить за их игровыми успехами, неплохо было бы и самому пройти игру. Но у многих учителей просто на это не хватает времени, несмотря на огромное желание. Для этого и нужны видео-«проходилки», разбитые по категориям и элементам игры.

Кажется, из такой совместной работы многое получили и педагоги, и разработчики. Одни научились структурированию материала и умению сделать его более доступным (угадайте, кто); другие научились переступать грань и выходить за рамки (ничего нелегального). Именно так и должен происходить процесс создания именно образовательного продукта. В завершение нашего рассказа посмотрите трейлер этой игры, игры о мире, где знания — сила: 

Нашли опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.
18 ноября 2014, 12:00

Оставайтесь в курсе


У вас есть интересная новость или материал из сферы образования или популярной науки?
Расскажите нам!
Присылайте материалы на hello@newtonew.com
--