Главный Геймификатор Америки (без шуток!) Джордан Шапиро на основе современных исследований и опросов с участием учителей строит модель будущего образования и раскрывает недочёты существующего игрового подхода в школах.
Источник: galleryhip.com
Мы уже говорили о преимуществах геймификации обучения в общем; настало время обсудить то, что говорят исследования о построении образовательного процесса в классе с использованием игрового подхода.
А судьи кто, или пара слов об исследователях
Для начала давайте разберёмся: кто заинтересован в изучении игровых подходов в образовании, имеет достаточно ресурсов для проведения исследований и нуждается в их результатах? Прежде всего, это крупнейшие благотворительные фонды, занимающиеся раздачей грантов и поддержкой в различных социальных областях, в том числе в сфере образовательных инициатив. Самые известные из них — Фонд Билла и Мелинды Гейтс и Фонд МакАртуров. Затем идут крупные профильные негосударственные организации, посвящающие свою деятельность независимой оценке результатов обучения, например, ETS (Служба тестирования в области образования). Кроме этого, было бы странно, если бы направлением игрового подхода к обучению не интересовались производители видеоигр: Electronic Arts, Zynga и Valve активно поддерживают и спонсируют разработку образовательных игр.
Так, на средства Фонда Билла и Мелинды Гейтс и Фонда МакАртуров была основана лаборатория GlassLab, одна из образовательных инициатив Institute of Play. GlassLab — это площадка, на которой встречаются эксперты в области образования и эксперты создания интерактивных цифровых игр, и вместе создают новые игры, которые перевернут наше представление о школьном обучении.
А вот известная в Америке независимая научно-исследовательская организация SRI International в числе прочего занималась и оценкой деятельности GlassLab и результатом применения игровых методов GlassLab в школах.
Именно результаты отчёта SRI International о внедрении видеоигр GlassLab в учебный процесс и станут для нас главными в рассуждениях о том, что ждёт нашу школу в будущем.
Источник: saybrook.edu
12% — это много или мало?
Даже в тексте отчёта SRI отмечено, что игровые подходы GlassLab разрабатывались в ответ на явное снижение вовлечённости учеников в учебный процесс. И внедрение этих подходов стало по-настоящему успешным: как говорится в отчёте, «использование видеоигр в классах показало высокий рост показателей общих когнитивных способностей учеников».
Эд Дьетерль, программный директор отдела исследований и оценки в Фонде Билла и Мелинды Гейтс, замечает: «…показатели обучаемости среднестатистического ученика, играющего в видеоигры в классе, повышаются на 12%».
По меркам оценки качества образования 12 процентов — это огромная цифра.
Симуляция или игра?
В исследовании SRI также изучались и симуляции. Ученики, которые их использовали, улучшили свои показатели на 25%. Невероятная цифра!
Давайте напомним себе, что такое симуляция. Если кратко и доступно, это нечто более интерактивное, чем анимированный урок по анатомии, и нечто менее похожее на видеоигру, чем Super Smash Brothers.
В самом отчёте даётся такое определение процесса симуляции: «Компьютерная симуляция — это инструмент, использующийся для исследования явления или системы реального или вымышленного мира путём погружения в поведение такого явления или действие такой системы». В понимании исследователей SRI симуляция в образовательном поле отличается от действий в видеоигре-симуляторе. Образовательная симуляция не несёт в себе возможности заработать очки или игровую валюту, и не имеет уровней и достижений. В основе симуляции лежит модель, основанная на принципах реального мира.
Источник: joyreactor.com
Наше образование пока ещё построено на внешней системе мотивации, которая основана на получении баллов, оценок и сравнении успехов с другими участниками системы.
Применение методов симуляции в обучении позволит заменить устаревшую систему мотивации внешними факторами на мотивацию ситуацией, мотивацию опытом. Поэтому важно создавать такие игры для применения в классе, которые не приводят к соревновательности и рыночными отношениям.
Нам не нужна рыночная мотивация. Нам не нужны золотые монеты и ачивки.
Ключевой момент здесь состоит в том, что игры сами по себе вовсе не обязаны быть соревновательными. Игра полезна не потому, что кто-то выходит в победители, а кто-то остаётся проигравшим. Игра полезна потому, что она моделирует реальный жизненный опыт — физический, эмоциональный и/или интеллектуальный, — в безопасной и быстро реагирующей социальной среде. Достижением является уже сам акт изучения и познания.
Учителя любят игры, но не умеют их готовить
Интуитивно многие учителя уже поняли, насколько действенным может быть игровой подход к обучению. Так, независимая лаборатория исследования цифровых медиа в образовании Joan Ganz Cooney Center недавно провела опрос учителей средней и младшей школы. По результатам этого опроса 78% школьников в принципе используют видеоигры на школьных занятиях.
53% учителей замечают, что видеоигры стимулируют положительное взаимодействие между учениками. Любой, кто хоть раз наблюдал за детьми, играющими в компьютерные игры, замечал это: они дают друг другу советы и делятся опытом, учат друг друга понимать игровую механику. Именно поэтому на YouTube так популярны видеопрохождения игр. Игровая деятельность напрямую связана с системным мышлением, которое лучше всего развивается через совместное обучение.
И, тем не менее, 52% учителей используют цифровые игры в качестве индивидуального вида деятельности для учеников.
Лишь треть (34%) «предлагают цифровые игры группам из 3-5 человек». Только 29% учителей приглашают поиграть в цифровые игры весь класс.
В чём причина? Возможно, это остатки старой образовательной парадигмы, которая гораздо выше ценит индивидуальные достижения, чем совместную деятельность.
Посмотрите на то, как играют и учатся школьники сегодня, и узнаете, как они будут работать завтра.
Источник: joyreactor.cc
Становится всё более очевидным, что учителям недостаточно просто освоить новые технологии. Технологии — это не просто инструмент, вносящий разнообразие в набивший оскомину традиционный учебный процесс. Использование новых игровых подходов в старой образовательной парадигме сродни забиванию гвоздей микроскопом. Это не просто бессмысленно, это убийственно для микроскопа и унизительно для участников.
Пора привыкнуть к тому, что эффективность целой системы зависит от степени эффективности взаимодействия каждого из своих элементов. Невозможно установить новый мощный процессор, не заменив материнскую плату, систему охлаждения и видеокарту. Невозможно играть на уроке в видеоигры и ставить за это оценки. Цифровым будущим будут править иные методы познания — не индивидуальные, а совместные. Такая общая познавательная деятельность может развиваться только в игре, где нет места рыночной конкуренции.
По материалам ресурса MindShift.
Читайте весь цикл статей Джордана Шапиро про видеоигры и образование:
- Джордан Шапиро: игры учат мыслить системно
- Видеоигры могут разрушить рамки между учебными предметами
- Роль видеоигр в социальном и эмоциональном развитии ребёнка
- Могут ли игры сделать итоговые тестирования устаревшими?
- Создание игр как оптимальный метод проектного обучения
- Преимущества геймификации: о чём говорят исследования
- Игры и будущее математического класса: разговор с Китом Девлиным
- Джордан Шапиро: как выбрать образовательную игру
- Джордан Шапиро: что не так с играми в школе?
- Джордан Шапиро: Не стесняйтесь играть в Minecraft в школе
- Джордан Шапиро: Как Civilization поможет учителю на уроке истории
- Quest to Learn: и школа, и видеоигра