Джордан Шапиро: как выбрать образовательную игру
12+
  вернуться Время чтения: 9 минут   |   Комментариев: 1
Сохранить

Джордан Шапиро: как выбрать образовательную игру

Несколько советов учителям от апологета тотальной геймификации Джордана Шапиро о том, как выбрать хорошую обучающую игру.

Многие учителя были бы не прочь попробовать использовать на уроке видеоигры, но не знают, с чего начать. Ландшафт современных образовательных видеоигр весьма широк и запутан. Постоянно появляются новые предложения, старые уходят в прошлое, и разобраться в этой сфере достаточно сложно – особенно тем, кто был далёк от неё. Что уж говорить о преподавателях, у которых и без попытки разобраться в индустрии видеоигр достаточно плотный график. Поэтому редко кому из них удаётся основательно заняться изучением такой terra incognita как образовательные игры.

Но, по мнению профессора психологии Джордана Шапиро, чтобы не упускать те ценные возможности, которые даёт нам геймификация, всё же стоит научиться хоть как-то ориентироваться в большом и незнакомом мире видеоигр. Для начала нужно понять, как выбрать правильную игру. А чтобы разобраться с этим, стоит определиться с критериями, по которым будет оцениваться тот или иной продукт.

Источник: MindShift.

Игра весёлая? Или она«крутая»?

Выбор правильной игры для учителей – как ходьба по канату. Вовлечённость учеников и академическая строгость одинаково важны для преподавателя, однако между этими составляющими часто возникают конфликты. Этот выбор настолько сложен, как выбор книги для изучения на уроке литературы. Например, если учитель вдруг захочет разобрать с шестиклассниками «Улисса» Джеймса Джойса, то вряд ли из этого что-то выйдет: для детей будет серьёзным барьером сложность языка, поэтому разобраться с темой будет почти невозможно. Всё, чего учитель сможет добиться – непреодолимой скуки детей, что, в общем-то, не на руку никому.

Источник: Flickr.com.

Программа по литературе учитывает возрастные особенности учеников и включает в себя произведения, которые одновременно интересны и важны для освоения тех или иных аспектов теории литературы и овладения системой необходимых понятий. Если произведение будет соответствовать лишь одному из перечисленных критериев, неизбежно возникнут проблемы с пониманием предмета. Это же правило верно для обучающих игр.

Однако по каким-то причинам, когда дело доходит до игр, многие учителя перестают видеть разницу между «круто» и «весело», хотя это далеко не то одно и то же. «Круто» связано с эстетикой игры: искусством, звуком, символами, повествованием и так далее. Но, как считает Шапиро, игре не обязательно быть «крутой», чтобы быть весёлой:

 Не соблазняйтесь зрелищем. Сделать «крутость» игры приоритетом – равносильно тому, чтобы начать изучать литературу с журналом «People», потому что ученики любят читать именно его. Конечно, поп-культура сплетни смогла бы вызвать интерес у детей, но она не соответствовала бы ни одному из академических критериев. Подумайте об играх в этом же ключе. Нет ничего плохого в «крутых» играх, но эта «крутость» не может быть нашим основным критерием. Наша задача – помочь ученикам не оставаться на том же уровне развития, сделать так, чтобы они начали постепенно двигаться дальше. Поэтому лучше искать игры, которые увлекают и кажутся весёлыми, а не игры, которые можно без раздумий назвать «крутыми».

Источник: Flickr.com.

Важность механики игры

По мнению Шапиро, лучшие обучающие игры всегда весёлые. Нужно попробовать поиграть самим и посмотреть, понравятся ли они вам. Независимо от того, насколько хорошо вы знаете предмет, качественная игра должна быть интересной и весёлой. Джордан Шапиро вспоминает:

Я понимал алгебру и её разделы в течение многих десятилетий, но DragonBox и Wuzzit Trouble по-прежнему бросают мне вызовы и мне нравится возиться с решением возникающих в игре проблем во время моих длинных перелётов. Все хорошие игры предлагают проблемы, решение которых во многом зависит от интуиции. На самом деле, это является основной причиной, почему игры так хорошо подходят для обучения: игроки предельно мотивированы для того, чтобы сориентироваться в игре, понять её механику и добиться успеха в прохождении.

Источник: Flickr.com.

В понимании Шапиро, механика игры – это то, что разработчики называют системой правил и структур, которые и определяют весь геймплей. В своём роде механика игры – это такая организация её компонентов, от которых зависит, какие последствия будут иметь действия игрока. В хороших обучающих играх различные темы и задачи школьных предметов всегда являются частью механики игры. Таким образом, уверен Шапиро, научиться ориентироваться в механике игры равноценно освоению учебного предмета:

Плохие игры обычно ограничиваются добавлением академической темы к существующей механике. Это всё равно что добавить новые слова в Angry Birds или таблицу умножения в Temple Run. Но такие методы никогда не работают. Лучшие обучающие игры подобны хорошим учителям: они не пытаются обмануть учеников ложным интересом, они помогают ученикам получить настоящее впечатление от изучения предмета.

Источник: Flickr.com.

Вам удобно?

Для того чтобы изучение предмета стало по-настоящему впечатляющим, игра должна быть удобна для учеников. Но чтобы максимально приблизиться к достижению учебных целей в процессе использования на уроках игр, эти игры должны быть удобны для использования учителями. Поэтому при выборе игры для работы в классе необходимо оценивать уровень её удобства. При этом факторы, влияющие на уровень удобства игры для ученика, могут разительно отличаться от факторов, от которых зависит, насколько игра удобна для учителя.

Например, для учеников наиболее важным фактором комфорта является «играбельность». Это значит, что если игра слишком сложна, у детей будет уходить больше времени не на освоение новых умений и навыков, а на попытки разобраться во всём и хотя бы просто начать играть. Нужно выбирать игры, которые, на первый взгляд, кажутся простыми. Как это ни парадоксально, зачастую игры, которые кажутся примитивными, на самом деле оказываются достаточно сложными по своей механике. По мнению Шапиро, такие игры отлично подходят для медленного обучения студентов и постепенного освоения понятий. Все действия в них разучиваются по очереди, в несколько шагов, пока сложный мир игры не становится интуитивно понятным. Как правило, это происходит внезапно. И вместе с переходом на этот интуитивный уровень дети переходят на новый уровень понимания предмета и становятся чуть ближе к достижению образовательных целей.

Источник: Flickr.com.

Однако для учителей удобность игры кроется не только в лёгкости освоения геймплея. В первую очередь, игра должна быть такой, чтобы её легко можно было интегрировать с существующим учебным планом. Нельзя допускать, чтобы игра диктовала ни последовательность работы, ни стратегию оценки.

С точки зрения программы, использование обучающих игр может рассматриваться лишь как одно из многих средств обучения. Постоянная смена деятельности на уроке – это ключ к его успеху. По сути, каждый вид деятельности – это одна из многих линз, через которые рассматривается тема. Если будет доминировать лишь один взгляд на проблему, все остальные аспекты будут упущены. Шапиро рекомендует:

Ищите игры, которые усиливают то, что вы уже делаете, а не игры, которые изменяют ваши текущие стратегии.

Что касается оценки, нужно отметить, что многие игры в конце предоставляют данные оценки деятельности учеников, которые играли. Эти данные могут быть чрезвычайно полезны, потому что предоставляют информацию об учениках, которая зачастую выходит далеко за рамки самой игры. Однако учителям необходимо убедиться, что им подходят стратегии и критерии оценки, вшитые в игру:

Необходимо помнить, что игры являются всего лишь инструментами, которые используются для того, чтобы сделать работу учителя более действенной и эффективной. Убедитесь, что это вы используете игру, а не игра не использует вас.

Источник: Flickr.com.

Кроме того, считает Шапиро, всегда нужно объяснять ученикам, как и почему игра вписывается в более широкий учебный контекст. Ведь если дети играют с удовольствием, это ещё не значит, что они понимают, как игра соотносится с другими видами деятельности на уроке:

Нельзя жалеть время на объяснение ученикам, почему вы выбрали эту игру и в чём она им поможет. Ещё лучше – устроить обсуждение в классе. Попросите ваших учеников обсудить, что они узнали из игры и как, по их мнению, она вписывается в более широкий контекст изучения предмета. Вы, вероятно, обнаружите, что игра работает таким образом, как вы никогда не могли себе представить.

Вот такие скромные советы даёт Джордан Шапиро учителям, которые хотели бы попробовать включить игры в практику своего класса. Поспорить здесь не с чем: грубо говоря, речь идёт о дидактических принципах, на которые опирается учитель при выборе любого материала. Другое дело, что не стоит забывать об этих основах основ даже тогда, когда речь идёт о таком новом для педагогики явлении как геймификация. Так что, если использовать игры с умом, опираясь на давно известные закономерности процесса обучения, то вряд ли это сможет навредить учебному процессу – только украсить его, даже, возможно, сделать более эффективным.

Цикл статей Джордана Шапиро про видеоигры и образование:

  1. Джордан Шапиро: игры учат мыслить системно
  2. Видеоигры могут разрушить рамки между учебными предметами
  3. Роль видеоигр в социальном и эмоциональном развитии ребёнка
  4. Могут ли игры сделать итоговые тестирования устаревшими?
  5. Создание игр как оптимальный метод проектного обучения
  6. Преимущества геймификации: о чём говорят исследования
  7. Игры и будущее математического класса: разговор с Китом Девлиным
  8. Джордан Шапиро: как выбрать образовательную игру
  9. Джордан Шапиро: что не так с играми в школе?
  10. Джордан Шапиро: Не стесняйтесь играть в Minecraft в школе
  11. Джордан Шапиро: Как Civilization поможет учителю на уроке истории
  12. Quest to Learn: и школа, и видеоигра

По материалам: MindShift.

Нашли опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.

статьи по теме

Книжный клуб: «Мастерство учителя»

E-learning с максимальным эффектом

Где все эти ваши технологии?