Геймификация образования из первых уст: отвечает профессор MIT
12+
  вернуться Время чтения: 9 минут   |   Комментариев: 2
Сохранить

Геймификация образования из первых уст: отвечает профессор MIT

Эрик Клопфер, профессор Массачусетского технологического института, директор лаборатории исследований образовательных технологий, отвечает на вопросы читателей. 

Эрик много лет своей карьеры посвятил исследованиям компьютерных игр как инструмента для обучения точным и естественнонаучным дисциплинам (STEM). Деятельность Эрика Клопфера в сфере цифрового игрового обучения крайне разнообразна, простираясь от разработки образовательных мобильных игр с дополненной реальностью до написания книг на смежные тематики.

Эрик является директором образовательного портала МТИ The Education Arcade и одним из авторов образовательной игры Radix, разработанной в сотрудничестве с американскими учителями. Помимо этого, он создал игровую платформу StarLogo TNG, которая обучает детей 3D-моделированию и созданию собственных игр с помощью графического языка программирования.

А ещё Эрик Клопфер на платформе edX ведёт бесплатный онлайн-курс под названием «Разработка и проектирование образовательных технологий», в течение которого он знакомит слушателя с теорией образовательных технологий через беседы с экспертами в этой сфере.

Источник: spectrum.mti.edu

В одном из постов на Reddit Эрик Клопфер с удовольствием ответил  на вопросы о геймификации образования, создании современной обучающей среды и использовании игр в обучении научным концепциям и навыкам критического мышления. Неудивительно, что обитатели Reddit оказались очень заинтересованы в появлении Эрика на ресурсе и задали ему множество вопросов — как в качестве представителей сферы образования, так и в качестве пользователей продуктов или родителей. Мы решили поделиться с вами самыми интересными вопросами и ответами. 


В образовании есть две абсолютно противоположные цели: создать дружелюбную обучающую среду, в которой студенты не боятся совершить ошибку; и создать стандартизированную систему объективной оценки успеваемости студента. Как думаете, можно ли создать образовательную систему, в которой достижение обеих этих целей органично бы переплеталось?

 

Вы правы в том, что эти две цели постоянно конфликтуют. В игровом же пространстве есть зоны исследования и изучения (где как раз совершается множество проб и ошибок, поскольку последствия провала не очень существенны), а есть «битвы с боссом», в которых риск значительно выше, а последствия ощутимее. Как раз принцип «всё или ничего» работает на экзаменах и аттестациях. Если технологии помогут этим оценочным мероприятиям стать менее стрессовым фактором, стать более управляемыми и более цикличными, конфликт между двумя целями можно сделать менее резким.

Развейте несколько популярных мифов об образовательных технологиях — например, могут ли технологии заменить учителя?

 

Попробую. Самое распространённое заблуждение — предполагать, что технология сама по себе способна решить все проблемы. В действительности важно думать о собственном профессиональном развитии, поддержке со стороны администрации, времени, программном обеспечении, изменении существующих практик и культуры… Слишком часто все эти аспекты остаются недооцененными или вовсе игнорируются. Не думаю, что технология может или вообще должна заменять учителя. Лучшая технология — та, что разумным образом вписывается в социальное окружение. Всё, что нужно учителям от технологий — помочь студентам осмыслить свой опыт, расширить его и применить на практике. Технологии могут заменить некоторые практики обучения и преподавания, но их главная цель — освободить учителям время для других, более важных видов деятельности.

В фантастической книге «Алмазный век, или Букварь для благородных девиц» Нил Стивенсон пишет о технологии, которая адаптируется под темп и способности каждого ученика. А у вас есть на примете какие-нибудь реальные технологичные продукты или подходы, которые почти приблизились к этому фантастическому видению?

 

Сейчас ведётся множество дискуссий о персонализированном обучении — идее о том, что технология может удовлетворить индивидуальные потребности каждого конкретного учащегося. Скажем, Big Data и «умные уроки» — это одни из элементов персонализированного обучения. Такой подход противопоставляется традиционному — когда один учитель даёт всему классу один и тот же материал. Но мы все прекрасно знаем, что хороший учитель всегда разделяет свои задания для разных уровней подготовки. Что ещё более важно, при таком типе оптимизации учебного процесса под каждого индивидуума мы рискуем утерять важную часть обучения — его социальную составляющую. Это тот самый случай, когда групповое взаимодействие является критичными для обучения и ни в коем случае не должно вытесняться индивидуализированным обучением (хотя как один из компонентов учебного процесса оно себя оправдывает).

Интересно, могут ли технологии помочь в развитии так называемых soft skills у детей — навыки публичных выступлений, лидерства, постановки целей; и если могут, то как?

 

Думаю, что технологии могут обеспечить некоторую поддержку при развитии подобных навыков, но успех зависит не от применяемых технологий. Возьмём для примера прекрасные инструменты, которые созданы для совместной работы — что угодно, начиная от Google Docs и заканчивая сервисами для комментариев. Эффективность этих инструментов в учебном процессе зависит только от самой обучающей среды, которая должна предоставлять необходимый уровень поддержки. То же касается MMORPG (массовых многопользовательских онлайн ролевых игр). Например, есть случаи указания лидирующих ролей в кланах игры World of Warcraft в своих профессиональных резюме. В условиях школы в RPG нужно играть под присмотром инструктора, который подскажет, как достичь лидирующих позиций в игровом пространстве.

Что вы скажете о сквозном контроле массовых открытых онлайн-курсах? Как можно улучшить качество промежуточного контроля?

 

Непростой вопрос. Над этим работает и наша лаборатория, и другие разработчики. Я подхожу к этому вопросу с двух сторон. Например, в моём курсе на edX мы стараемся мотивировать людей использовать функцию группового обсуждения на форумах. Создание небольших сообществ поможет получить необходимое количество откликов о преподаваемом материале. Во-вторых, я считаю, что хорошему срезу знаний нужно учиться, поэтому мы стараемся собирать отклик и о самих контрольных работах.

Бейджи и система достижений стали достаточно успешным инструментом учебной мотивации детей, особенно в цифровой среде обучения. Что вы скажете о самой концепции достижений в обучении?

 

Думаю, что выгода, которую мы получаем от системы достижений и наград, достаточно эфемерна. Мы награждаем учащихся за конкретные действия, которые они продолжают выполнять, пока получают награду; как только награда перестаёт выдаваться, модель поведения затухает (это хорошо изученный психологический феномен). Внутренняя мотивация гораздо эффективней.

Мы все думаем о результатах образования. Мне интересно, обосновано ли наше беспокойство в мире, в котором студенты сами порождают новые смыслы? Есть ли в процессе обучения элементы, которые невозможно или нет необходимости измерять? Какую меру нам применять к процессу созидания? Нужно ли определять показатели эффективности до того как мы дадим детям поиграть с языком программирования Scratch?

 

Мой коллега Митчел Резник любит одну фразу: «Мы склонны больше ценить измеряемое, чем искать способы измерить более ценное». Пока что положение дел в системе оценивания таково, что оценить мы можем лишь достаточно простые действия. Но уже сейчас ведётся серьёзная работа по выявлению критериев оценки более глубоких форм изучения. Мы можем оценить, насколько собирание конструктора может помочь выучить кое-какие аспекты физики. Гораздо сложнее оценить роль собирания конструктора в ваших будущих шансах изучить физику более подробно или вашу способность применить эти знания в другом контексте.

Нужно ли вывести компьютерные науки из достаточно узкой сферы высшего образования и сделать их частью программы общеобразовательной школы? Боюсь, что до тех пор как компьютерные науки не будут включены в школьную программу в качестве основного предмета, мы так и будем упускать огромное количество потенциальных IT-специалистов, так необходимых современному обществу.

 

Думаю, нам нужно применять стратегию интегрирования компьютерных наук (а точнее, так называемого «вычислительного мышления») в другие базовые школьные предметы, а не выделять их в отдельную учебную дисциплину. У нас есть разработанный язык Starlogo, который используется для моделирования сложных биологических систем. Это непросто, поскольку требует от учителей других дисциплин владения теми самыми навыками, которые мы хотим воспитать в детях — навыками программирования и вычислительного мышления. А это, в свою очередь, требует огромного количества времени для профессионального развития учителя.

Что делать с администрацией школы, которая приходит в ужас от созерцания детей, играющих в компьютерные игры на уроке? Например, от математической игры про зомби, которая обучает младшеклассников арифметическим действиям в пределах трёх цифр и позволяет им отойти от счёта на пальцах. Директор искренне полагает, что это пустая трата времени.

 

Отвечу в двух частях. Я думаю, что учителям часто приходится сталкиваться с давлением со стороны администрации школ, которая совершенно справедливо склонна серьёзно относиться к процессу обучения — как правило, при этом имеется в виду отсутствие игр. В действительности игры могут стать очень эффективным инструментом. Однако, в вашем примере я вижу, что игра используется не самым выгодным способом, являясь лишь наградой за обучение. Учащимся необходимо показать ценность математики самой по себе, а не только её сиюминутную пользу для прохождения уровней в игре.

По материалам поста на reddit.com

Нашли опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.

статьи по теме

Книжный клуб: «Мастерство учителя»

E-learning с максимальным эффектом

Где все эти ваши технологии?