Joan Ganz Cooney Center, независимая лаборатория исследования цифровых медиа в образовании, провела очередное исследование применения геймифицированного подхода (в частности, использования цифровых игр) в обучении, его распространённости и результатов в младшей и средней школе.
В опросе центра приняли участие американские учителя младших и средних классов. Опрос, содержащий 36 вопросов, проводился с 22 октября по 11 ноября 2013 г., и собрал 694 ответа от учителей из 47 штатов и округа Колумбия. Анализ результатов лаборатория опубликовала только в октябре этого года.
Под цифровыми играми в исследовании понимается широкий круг видео, компьютерных, мобильных игр, а также игр в социальных сетях. Ценность игр определяется создаваемыми в них в игровом пространстве сложными мирами, которые можно исследовать и с которыми можно взаимодействовать; особенно важны совершаемые в игровом процессе ошибки и их преодоление.
Как правило, детей не нужно заставлять играть в видеоигры — это их добровольный выбор; именно в этом и состоит их грандиозный обучающий потенциал. Совместив учебные цели каждого школьного предмета с игровыми целями, можно получить действенный инструмент для модернизации обучения в младшей и средней школе.
Именно учителям решать, как использовать цифровые игры в обучении детей, и использовать ли вообще. Поэтому просто дать учителю ссылку на App Store, без информационной поддержки и выработанной стратегии использования — это прямой путь к разочарованию и потерянному времени.
Это исследование позволяет выяснить, на каком этапе внедрения цифровых игр в процесс обучения сейчас находится американская школа. Каким учителям нравится использовать игры? Какие результаты уже заметны? Какие проблемы выявлены?
Учителя младших и средних классов активно используют цифровые игры
82% опрошенных учителей играли в цифровые игры хотя бы раз в жизни (мобильные, компьютерные, игры в социальных сетях); 62% опрошенных играют в цифровые игры хотя бы раз в неделю; 27% — каждый день. 18% опрошенных учителей сообщили, что никогда не играли в цифровые игры.
(Для сравнения: по данным ESA (Ассоциация развлекательных программных продуктов), 74% американских мам играют в цифровые игры, из них 38% делают это ежедневно).
74% опрошенных учителей используют игры в педагогических и обучающих целях. От пола учителя стремление использовать цифровые игры на уроках не зависит. Однако чаще игры используют молодые учителя, учителя школ для детей из семей с низким доходом, а также учителя, которые сами любят играть. 43% используют цифровой контент для подачи материала, соответствующего региональным образовательным стандартам, 41% — для соответствия федеральным стандартам, 33% — для оценки полученных учениками знаний по основной программе и 29% — по дополнительной.
Кроме того, выяснилось, что те учителя, которые с удовольствием играют в игры «для себя», чаще используют цифровые игры и в учебном процессе.
Какое оборудование используют учителя?
По инфографике видно, что заметно лидирует ноутбук или настольный компьютер; а также интерактивная доска — те устройства, которыми оборудован практически каждый класс в американской школе. Игровые приставки и консоли, которые наиболее активно используются в домашних условиях (по данным статистики ESA в 2014 г.), в классе почти не находят применения. Это явно говорит о том, что распространённые в быту игровые устройства ассоциируются скорее с развлечением, чем с обучением, и не воспринимаются серьёзно ни учителями, ни учениками, ни родителями.
Для каких видов деятельности используются устройства?
В следующей таблице можно детально познакомиться со статистикой по способам использования каждого из устройств. Заметно предпочтение уже ставшим традиционными ноутбукам, компьютерам и интерактивным доскам для подачи нового материала; а игровые приставки используются скорее в качестве вознаграждения за проделанную работу. Что касается контроля и оценки полученных знаний, ни одно из предлагаемых устройств не используется учителями достаточно активно — предполагается, что промежуточный и итоговый контроль учителя проводят без участия таких технологий (письменные тесты, контрольные и самостоятельные работы).
Как играют ученики?
В опросе содержался вопрос: «Как ваши ученики обычно играют в цифровые игры на уроках?» с возможностью выбора двух вариантов из шести. 30% учителей, использующих игры на уроках, указало, что их ученики играют в одиночку, 20% — что они объединяют учеников в небольшие группы по 3-5 человек. 17% вовлекают в игровую деятельность целый класс, 14% организуют такую деятельность попарно. Так или иначе, половина опрошенных (51%) стараются сделать цифровую игру социальным процессом, и это уже неплохо.
В какие игры играют на уроках?
81% учителей из тех, кто использует игры на уроках, предпочитает образовательные игры, специально созданные для обучения. Только 5% учителей дают детям поиграть в коммерческие развлекательные продукты (такие как Minecraft, Angry Birds, Civilization). 8% использующих игры учителей отдают предпочтение играм-гибридам — развлекательным играм, адаптированным для обучающих целей (SimCityEDU).
Большинство учителей пользуются краткосрочными цифровыми играми — теми, что предназначены для игры в течение одного урока. Долгосрочные игры, которые позволяют наиболее глубоко погрузиться в атмосферу и область изучения, чем выгодно и отличаются от традиционных дидактических форм преподавания, пока остаются в тени. Учителя оправдывают это нехваткой времени, закрывая глаза на потенциальную пользу; к тому же краткосрочные игры гораздо проще включить в учебный план.
Здесь возникает крайне интересный вопрос: что именно понимают учителя под «образовательными играми»? Имеют ли приложения в App Store или Google Play для изучения биологии такой же образовательный эффект, как отдельные мощные наработки от Institute of Play? Открывается серьёзная проблема игровой номенклатуры, которая помогла бы учителям ориентироваться в огромном пространстве современных цифровых игр и технологий, при этом не перерывая тонны отзывов и мнений. Самообучение и общение с коллегами по-прежнему остаётся основным способом обмена опытом в использовании цифровых игр. Мало кто принимает участие в специальных обучающих программах для учителей.
А что с жанрами?
На графике ниже видно, насколько отстают ролевые игры (RPG, яркий пример — World of Warcraft) и игры в стиле «экшн/приключения» (яркий пример — Call of Duty). Только 5% учеников играют в ролевые игры в классе, и 6% — в игры в жанре «экшн». А ведь исследования многократно доказывали, что RPG значительно улучшают навыки решения проблем, а игры в жанре «экшн» благотворно влияют на концентрацию внимания, моторную память, точность, пространственное ориентирование и другие полезные когнитивные навыки. Доказано, что более любимые учителями головоломки типа Tetris менее эффективны в развитии ориентации пространстве, чем «экшн»-игры. Зато такие головоломки помогают справиться со стрессом, повышают мотивацию к дальнейшему обучению и учат достигать результата.
Какие бывают учителя в зависимости от подхода к использованию игр на уроке?
Аналитики Joan Ganz Cooney Center составили четыре характерологических портрета учителей. Для анализа присущих черт и подходов к использованию игр, присущих каждому типу, использовалось шесть критериев:
УЧИТ ИГРАМИ. Насколько часто учителя используют игры в преподавании.
УРОВЕНЬ КОМФОРТА. Насколько учителям комфортно использовать игры в преподавании.
БАРЬЕРЫ. Насколько затруднительно использовать игры в учебном процессе.
ПОЛУЧАЕМАЯ ПОДДЕРЖКА. Уровень поддержки, получаемой от родителей, администрации и коллег.
РЕСУРСЫ ДЛЯ РАЗВИТИЯ. Количество ресурсов, которые использует учитель для своего профессионального развития в сфере геймификации учебного процесса.
На основе наиболее часто встречающихся комбинаций показателей по этим шести критериям было получено четыре типичных портрета учителей, использующих технологии геймификации в своём классе: ЛЮБИТЕЛИ, ИГРОКИ, РАЗРУШИТЕЛИ БАРЬЕРОВ и САМОРОДКИ.
Любители (21%) — наиболее консервативная категория. Редко играют в цифровые игры сами, не уверены в их эффективности для обучения, используют их скорее для разнообразия, чем для подачи нового материала.
Игроки (23%) —категория, которая любит игры на уроке, но наиболее редко играет в цифровые игры. Чувствует определённые барьеры при их использовании, мало ощущают поддержку со стороны администрации. Именно они сообщают, что использование цифровых игр практически не меняет учебный процесс.
Разрушители барьеров (22%) — используют цифровые игры на уроках по крайней мере раз в неделю, чувствуют себя при этом комфортно. При этом сталкиваются с не очень высоким уровнем поддержки со стороны администрации, но компенсируют это полноценным использованием всех возможных профессиональных ресурсов.
Самородки (34%) — часто играют сами, не менее часто используют цифровые игры на уроках. Единственная категория, которая с помощью игр может донести новый материал. Верит в высокую эффективность цифровых игр для закрепления знаний и навыков, а также для повышения мотивации.
Что делать?
Создать принципиально новую схему для описания и оценки образовательных игр
Как учителям узнать, какие игры подойдут к специфике и длительности их уроков, существующим стандартам, учебным планам, и как впишутся в ограниченный бюджет? Разработчикам, распространителям и сайтам, собирающим обзоры образовательных игр, необходимо совместно разработать общую номенклатуру образовательных игр, разбить их по категориям. Скорее всего, существующие категории, которые применяются к развлекательным играм (головоломки, экшн, RPG), не совсем подходят к образовательным.
Информировать об альтернативных методах интеграции игр в процесс преподавания
Когда апологеты геймификации образования вдохновенно говорят о преимуществах игрового обучения, они явно не имеют в виду игры в духе «посмотри, запомни и ответь». Тем не менее, именно такие игры наиболее часто используются в младшей и средней школе. Понятно, что сейчас сдерживающим фактором в полноценном применении цифровых игр оказываются организационные ограничения. Однако и в текущих условиях можно разнообразить репертуар игр. Например, уже сейчас можно использовать модель перевёрнутого класса, когда долгосрочные цифровые игры отдаются на самостоятельное изучение, а время в классе уделяется обсуждениям. Помочь использовать подобные стратегии учителям должны поспособствовать специальные программы профессионального развития.
Создать единую программу обучения использованию цифровых технологий для учителей
Только 8% учителей средней и младшей школы сообщают о том, что прошли предварительную обучающую программу по внедрению конкретной цифровой игры. Дело в том, что такие программы предоставляют учителю более широкий выбор учебных стратегий по сравнению с неформальным способом получения профессиональных знаний (разговоры с коллегами). Поэтому необходимо инвестировать в разработку универсальных программ повышения технологической квалификации, которые позволят школьным учителям использовать все возможности цифровых технологий у себя в классе.
Создавать и продвигать онлайн-ресурсы для учителей
Несмотря на то, что существует уже приличное количество вебсайтов с рекомендациями и материалами для учителей, на деле их использует крайне малое количество учителей средней и младшей школе. Значит, необходимо продвигать эти онлайн-ресурсы и стараться ответить на как можно большее количество поступающих от учителей вопросов. Уже создаются платформы для обмена опытом и методиками, отвечающими федеральным и региональным стандартам. В этом направлении нужно развиваться.
Проводить дальнейшие исследования и охватывать больше участников учебного процесса
Крайне полезно проводить подобные исследования в отношении геймификации школьного обучения среди директоров школ, методистов, представителей административного ресурса, чтобы выяснит, какими они видят перспективы такого инновационного подхода. Возможно, результаты таких исследований прольют свет на проблему поддержки использования игр в школьных стенах. Конечно, необходимо информировать и учителей, и представителей администрации о результатах подобных исследований.
Мы надеемся, что, публикуя результаты подобных исследований американских аналитиков, мы хотя бы немного меняем полярность отношения учителей к цифровым играм и помогаем воспринять их не только как сиюминутную забаву, но и как мощный и уникальный инструмент, наиболее подходящий к работе с детьми XXI века.
Полный текст отчёта на английском языке можно посмотреть здесь.