Мы неоднократно писали о проблеме геймификации, рассказывали о деятельности альянса «Видеоигры для высшего образования», изучали точку зрения на видеоигры профессора психологии Джордана Шапиро. Но как к этому явлению относятся сами учителя?
Исследовательский центр Games&Learning озадачился этим вопросом и провёл глубокий анализ, предварительные результаты которого недавно были опубликованы на сайте организации. Толчком к исследованию послужило противоречие между возрастающим использованием видеоигр в педагогической практике, отсутствием каких-либо данных о результатах такого обучения и критериев для оценки подобной учебной деятельности.
Вопросы, в основном, касались содержания обучения при включении в учебный процесс цифровых игр, использования данных оценки и такого интересного аспекта, как влияние видеоигр на учебную деятельность отстающих учеников.
Источник: Flickr.com.
Вот некоторые результаты исследования, полный отчёт о котором центр Games&Learning планирует выпустить в конце лета.
Содержание обучения
Первый блок вопросов касался специфики содержания обучения, в котором используются видеоигры.
В ходе опроса учителя, которые благоволят играм, отмечали, что они, в основном, используют игры для изучения материала, выходящего за рамки стандартов (45%), а также на уроках, разработанных с учётом местного компонента учебной программы ( 43%) или государственного стандарта ( 41%).
При этом для многих учителей цифровые игры, подобно учебнику, остаются инструментом, направленным исключительно на освоение содержания. Тем не менее, хоть многие педагоги и подчеркивают привлекательность игр и их большую эффективность в вопросе усвоения знаний, до сих пор отсутствуют более ли менее конкретные данные, насколько же ученики постигают материал в рамках такого урока.
Ко всему прочему, исследование показало, что очень мало учителей используют цифровые игры с целью оценки знаний учеников. Но, по мнению разработчиков, использование игр именно для оценки знаний особенно важно сегодня - ведь видеоигры всё чаще рассматриваются как часть учебного плана, а не как отдельный элемент.
«Сегодня игры используются для занятий с отстающими учениками, чтобы подтянуть их учебные результаты, - отмечает генеральный директор и основатель Muzzy Lane Дэйв Маккул. - Никто теперь не ставит под сомнение эффективность использования игр в обучении, никто уже не отрицает, что игры играют определённую роль в образовании, но пока остаётся открытым вопрос, какую именно роль они играют и как правильно воспользоваться ими. Вопрос об оценке является одним из самых обсуждаемых. Игры дают нам возможность достичь высокого уровня мышления и освоить сложную деятельность. Теперь мы можем измерять эти достижения».
Что касается процесса усвоения знаний, основанных на требованиях стандарта, только 29% респондентов, использующих игры, контролируют процесс получения знаний во время игр или занятий (прибегают к так называемому формативному оцениванию). Затем эти измерения используются учителями, чтобы адаптировать уроки и повторять проблемные моменты, вызывающие трудности у учеников.
Ещё меньше, только 17%, используют игры как форму итоговой оценки, которая отражает уровень успеваемости учащихся в конце урока или целого учебного блока.
Вопросы оценки
Неудивительно, что сегодня для разработчиков, которые занимаются созданием систем оценок для своих цифровых игр, остаётся открытым вопрос: а будут ли преподаватели использовать эти системы?
Если судить по результатам исследования, то ответ следующий: в большинстве случаев - да.
Почти 43% учителей, использующих игры в классе, сказали, что пользуются встроенными системами оценок, которые встречаются в играх. Однако почти четверть учителей сообщили, что вообще не оценивают успешность учеников, которые занимаются с помощью видеоигр.
Проанализировав эти данные, исследователи решили пойти ещё дальше и опросили тех учителей, которые пользуются встроенными в видеоигры системами оценок, чтобы узнать, что они делают с полученной информацией.
Большинство из этих учителей анализируют полученные данные, чтобы изменять соответствующим образом уроки, акцентируя внимание на тех областях, в которых у детей возникали проблемы, и закрепляя материал, который ученики уже понимают. Многие учителя также используют данные оценок игры, чтобы сравнить успехи учеников в начале и в конце урока.
Эти результаты вызвали некоторый скептицизм со стороны разработчиков, которые тесно сотрудничали с учителями и занимались оценочными данными. Джессика Линдл, чья компания GlassLab создаёт некоторые из наиболее востребованных алгоритмов оценки в видеоиграх, сообщила, что полученные данные, скорее, отражают непонимание, преобладающее сегодня в учительской среде, относительно информации, которую они получают от игр.
«То, что мы видели, резко отличается от того, что было, когда мы запускали SimCityEDU. С тех пор мы полностью переосмыслили свой опыт и вложили много сил в переработку панели для оценки результатов игры. Мы видим, что сегодня больше учителей обращают на это внимание, но никак не 50 процентов. Меня тревожит, что некоторые учителя могут смотреть на данные игры и думать, что они смотрят на оценку данных. Но это не одно и то же», - констатирует директор GlassLab.
Интересно, что совсем немного учителей пользуются инструментами самой игры для контроля своих учеников. Только 39% респондентов говорят, что используют данные игры для оценки скорости выполнения заданий.
Помощь отстающим студентам
Как показывают предыдущие данные, многие учителя рассматривают цифровые игры как особую помощь отстающим студентам, испытывающим трудности в рамках традиционного обучения.
Когда исследователи спросили о студентах с проблемами в обучении и возможном влиянии видеоигр на их деятельность, ответы респондентов оказались неожиданными.
Почти 80% учителей сообщили, что после внедрения видеоигр в обучение у учеников улучшилось понимание тем основной программы. А более 70% учителей отметили, что у детей улучшились так называемые некогнитивные неизмеряемые навыки, такие как сотрудничество и взаимодействие.
«Неуспешные ученики часто переводятся в программы, которые не занимаются ими или в категорию тех, кому предлагается бесконечно играть в игры, формирующие навыки, – рассуждает Лиза Холтон, президент Classroom Inc. - Многолетний опыт показывает нам, что, когда одни и те же ученики получают возможность играть в обучающие игры, требующие критического мышления и анализа реальных мировых проблем, школьники со временем начинают делать удивительные успехи».
Кроме того, учителя сообщили, что отстающие ученики стали чаще посещать занятия (58%) и, что очень важно, подавляющее большинство (73%) утверждает, что игры не приводили к поведенческим проблемам в классе.
Что ж, результаты очередного исследования говорят в пользу геймификации. Конечно, многое ещё не изучено. Тот же вопрос разработки критериев для оценки эффективности игр остаётся открытым, как, впрочем, и вопрос о наиболее уместной доле участия игр в учебном процессе. Кроме того, анализ данных исследования показывает, что многие учителя включают игры в обучение, до конца не понимая, что это может им дать. Проще говоря, они не умеют пользоваться этим инструментом.
Но такое положение дел больше говорит в пользу продолжения поиска путей эффективного использования игр. И процесс, действительно, идёт: организуются исследования, проводятся опросы, пишутся научные работы. Да, это сегодня происходит в мире. Однако в нашей стране, как всегда, доминирует «особое мнение», в рамках которого ходят легенды, что игры негативно влияют на психику ребёнка, отвлекают его от учёбы и формируют примитивную личность. Что ж, мнение не ново. Лет 30 назад оно преобладало и на Западе. Но, как вы видите, всё течёт, всё меняется. Возможно, году к 2040-му и у нас станут меньше критиковать и больше исследовать.
По материалам: Games & Learning.