Нужны ли современные гаджеты дошкольникам и детям младшего возраста? Вредны они или полезны? Этим вопросом задаются и родители, и воспитатели, и учёные, и педиатры. На этот вопрос в своей манере отвечает апологет геймификации учебного процесса Джордан Шапиро, чьи статьи мы регулярно переводим.
Скажем, Американская академия педиатрии рекомендует полностью ограничивать времяпрепровождение за экранами устройств детям до двух лет. Детям более старшего дошкольного возраста ААП рекомендует проводить за экранами электронных устройств не более часа-двух в день. Помимо этого американские педиатры советуют не устанавливать в детских игровых и спальных комнатах телевизоры, игровые приставки и компьютеры, а также рекомендуют не смотреть телевизор во время обеда.
Скриншот из анимационного фильма South Park: Bigger, Longer & Uncut
Тем не менее, считает Шапиро, такой подход к проблеме слишком однобок. Вопрос доступа детей к электронным устройствам — это не вопрос состояния их включенности или выключенности. Мы боимся того, что мир гаджетов может быть вреден для наших детей; мы боимся, что детей так притягивает этот давно уже не голубой экран и стремимся защитить их от его непредвиденного влияния. В нас возникает желание как-то себя оправдать, когда наш ребёнок два часа играет на телефоне или планшете: нам кажется, что тем самым мы перекладываем ответственность за будущее поколение бездушному куску пластика.
С видео происходит то же самое. Если учитель на уроке показывает классу фильм, мы склонны думать, что он просто не подготовился к уроку как следует или не знает, чем занять детей. Мы просто не хотим признаваться себе, что есть серьёзные педагогические причины для использования видеоматериалов в классе.
Но если к видеоматериалам мы как-то привыкли за более чем полувековой период их использования в образовательных целях, то к видеоиграм и электронным медиа мы всё ещё относимся скорее негативно, чем положительно. Электронные способы обучения входят в образование вовсе не потому, что они существуют и «почему бы и нет». Они становятся элементами учебного процесса потому, что являются мощными инструментами вовлечения школьников и для достижения определённых образовательных целей.
Урок в 4«А» классе московской школы № 711, 1987 г. Источник: realussr.com
Никто не говорит, что iPad или The Last of Us мгновенно сделает обучение инновационным. Точно так же необходимо избавиться от ностальгии по «тёплым ламповым временам» и считать, что использование новейших технологий автоматизирует, обезличивает, сводит на нет роль и усилия учителя.
Главный вопрос, который необходимо решить при разумном использовании электронных устройств в обучении детей — это не вопрос количества времени, проводимого за экраном; это вопрос качества. Иными словами, как повысить эффективность цифровых обучающих инструментов?
Категория «Образование» — самая популярная на Google Play (более 110 000 приложений) и является второй по популярности категорией на App Store (для iOS существует и отдельная категория на маркете приложений — «Дети»). Конечно, хороший образовательный контент совершенно не гарантируется фактом нахождения приложения в образовательной категории. Если из интереса загрузить любое случайное приложение, скажем, для обучения алфавиту, скорее всего, это окажется традиционным сборником карточек с буквами. Да, при использовании этого приложения ребёнок на самом деле начнёт распознавать отдельные звуки и сопоставлять их с визуальным отображением. Но нужно ли для этого вообще мобильное приложение, если с подобной задачей вполне справляется обычная бумажная азбука и читающая вслух мама?
Скриншот приложения «Живая азбука». Источник: ugugu.ru
При этом, если просто взять и добавить буквы алфавита в мобильный мегахит Angry Birds, это не научит ваших детей читать. Здесь нужно искать тонкую едва уловимую грань между «приложением» и «игрой».
Джордан Шапиро приводит в пример несколько приложений, которые вполне могут справиться с задачей формирования «нового вида грамотности», системной грамотности, позволяющей оперировать нелинейными процессами и сюжетами.
Приложение Learn With Homer, созданное известным американским реформатором образования Стефани Дуа и получившее многочисленные премии и восторженные отзывы от NBC, New York Times, Today. Как говорит сама Стефани, её приложение использует лучшие образовательные техники для обучения чтению — просто потому, что она столкнулась с проблемой полного отсутствия подходящих обучающих материалов, когда учила читать собственную дочь. То есть разработок и исследований — море, но родители не знают, где их достать и как применить.
Learn with Homer подходит к чтению не как к абстрактному процессу, а тесно связывает его с познанием окружающего мира: чем больше букв и слов узнаёт маленький пользователь, тем больше возможностей ему открывается для изучения других элементов приложения — мини-игр, виртуальных туров по зоопару, интерактивных историй. Модель «учусь читать = учусь узнавать» закладывается на самых первых этапах обучения.
Ещё один блестящий пример истинно образовательного приложения для дошкольников — ScratchJr. Как несложно догадаться, это версия виртуальной графической среды для программирования Scratch, модифицированной специально для детей младшего возраста (5-7 лет). В мобильном приложении или веб-версии дети с помощью простого интерфейса, позволяющего передвигать и объединять блоки кода, создавать собственные истории, мультфильмы, помогать персонажам и рисовать.
ScratchJr учит программированию не только как области изучения, но и как форме познания мира и самовыражения.
В этом основное сходство двух разных на первый взгляд сервисов — один учит чтению, другой программированию, но оба они учат чему-то большему.
И это только два примера. Скажем, проект Globallab — это действующее живое, самое настоящее научное сообщество, в котором в роли исследователей и профессоров выступают дети. Они строят гипотезы, находят доказательства, делятся своими первыми работами со своими такими же юными коллегами. Это полноценная симуляция реального мира учёных.
А сервис DIY пошёл ещё дальше. Создатели этого проекта используют объединяющие возможности виртуальной социальной сети для того, чтобы помочь маленьким пользователям сделать что-то в реальной жизни — предлагая выполнять непростые задания и создавать собственные изобретения.
Подобные проекты и демонстрируют основное отличие цифрового контента от любого другого (будь то текст или видео) — возможность взаимодействовать с обучающей средой; становиться создателем контента, а не его потребителем. Именно такие игры и приложения постепенно приведут нас всех к пониманию того, что гаджет — это не просто средство на время занять ребёнка. Цифровая среда и наше осмысленное отношение ко всему, что происходит внутри неё, наша способность использовать её сильные стороны и будет являться в итоге тем, что будет двигать образование вперёд в ближайшие десятилетия. И начинать прививать культуру пользования электронным устройством и приложениями, учить видеть в этом инструмент познания, а не только развлечения, необходимо уже в раннем возрасте.
По материалам статьи Джордана Шапиро на MindShift.
Читайте подборку наших статей о геймификации образования, а также другие посты из цикла статей Джордана Шапиро:
- Джордан Шапиро: игры учат мыслить системно
- Видеоигры могут разрушить рамки между учебными предметами
- Роль видеоигр в социальном и эмоциональном развитии ребёнка
- Могут ли игры сделать итоговые тестирования устаревшими?
- Создание игр как оптимальный метод проектного обучения
- Преимущества геймификации: о чём говорят исследования
- Игры и будущее математического класса: разговор с Китом Девлиным
- Джордан Шапиро: как выбрать образовательную игру
- Джордан Шапиро: что не так с играми в школе?
- Джордан Шапиро: Не стесняйтесь играть в Minecraft в школе
- Как Civilization поможет учителю на уроке истории
- Quest To Learn: и школа, и видеоигра
- Цифровые игры в классе: преодолевая препятствия
- Видеоигра как ассистент учителя