Илья Курылёв: «Каждый четвёртый на нашей планете — игрок»
12+
  вернуться Время чтения: >15 минут   |   Комментариев нет
Сохранить

Илья Курылёв: «Каждый четвёртый на нашей планете — игрок»

Поговорили с Ильёй Курылёвым, основателем компании Gamification Now! и человеком, который много лет создаёт либо игры, либо игровые механики.

Мы познакомились с Ильёй на конференции EdCrunch и душевно с ним побеседовали о том, как процесс игры помогает адаптироваться к несовершенству этого безумного современного вечно меняющегося мира, а также о сложной и тонкой структуре игровых механик. Илья — настоящий адвокат геймификации; не так давно мы разговаривали с основателем MinecraftEDU, и Илья бы наверняка счёл его отношение к геймификации несколько поверхностным и даже, возможно, стереотипным — для большинства из нас игрофикация не выходит за рамки звёздочек, рейтингов и всплывающих сообщений о том, какой ты молодец. По версии Ильи (которая нам пришлась по нраву), геймификация — это не коллекция бездумных «одобрялок», а своеобразный конферансье, который проведёт студента по извилистой дорожке геймплея или учебного материала.

 
Илья Курылёв
человек, который знает, на что способны игры

Я настолько долго проработал в игровой индустрии, что теперь, кажется, я переизобретаю геймификацию заново. Я не просто читаю какие-то курсы по известным учебникам, а делюсь собственным опытом, которого накопилось много.

Долгое время делал игры, интересовался игровыми технологиями и обучающими методиками, потом я попал в ЛингваЛео, год с ними работал и брал на себя все задачи по направлению игровых механик. Занимался вовлечением и удержанием пользователя. Почти всё, что я применяю в своей работе сейчас, основано на моём опыте дизайнера игр.

А теперь, когда Илья сам представился, приглашаем вас к нашему разговору.


 

О геймификации вроде бы знают много, но при этом само понятие не имеет чёткого определения и границ. Что вы вкладываете в это понятие?

— Да, говорят о концепции много, и во всех разговорах сегодня упоминается классическое заблуждение: геймификация — это только внешняя мотивация. Мы даём задание тебе что-нибудь сделать, а затем виртуальную награду в случае успеха. Против такой внешней мотивации как раз выступают практически все учителя и психологи: «Нет, мотивация должна быть внутренней, а внешними наградами вы ничего не добьётесь».

В геймификации мы всё ещё собираем камни, а не разбрасываем. Пожалуй, сейчас её можно определить большой набор разных подходов, методов, как применять игровые концепции для благородных целей — мотивации, вовлечения. Это неструктурированный набор того, как нам сделать реальность не такой скучной.

Геймификация всё больше уходит в теневой сектор: в обучающем проекте её может быть и не видно, но она там есть.

Обучение в онлайне не может полностью копировать обучение в реальности. Вот в реальности есть учитель, сидят ученики и слушают учителя. За живым человеком аудитория хоть как-то следит, а в онлайне, чтобы пользователь шёл по нужной дорожке, слушал наши сообщения, нужно очень сильно постараться. Именно потому, что мы многое теряем при переносе обучающего процесса в онлайн, мы должны многое изменить — что-то сделать более выпуклым, интересным, запоминающимся. Геймификации здесь часто отдается роль некого ведущего, того, кто направляет внимание слушателя.

Процесс геймификации направляет ваше внимание так же, как хороший телеведущий.

Источник: Википедия

То есть мы выстраиваем некую траекторию для пользователей? Определяем для него последовательные цели?

— Геймификация — это метод, который применяется по-разному в зависимости от цели. Это может быть проект, цель которого — вести пользователя за ручку по всем возможностям. Например, в ЛингваЛео пользователю за первую сессию нужно познакомиться с основными возможностями сервиса. И вот тут появляется игровая механика помогает ему, предлагает набор заданий с наградами и кнопочками, которые тебя телепортируют в конкретное место.

А в проекте-песочнице всё работает несколько иначе. Здесь пользователь сам исследует пространство, но мы всё же должны отслеживать какие-то события и сообщать: о, ты здесь, давай поговорим с тобой о математике, похоже, тебе нравится математика!

То есть геймификация помогает нам достичь наши методические цели. Под эти цели мы и подбираем нужные игровые механики. Другое дело, что в онлайне приходится ухищряться, чтобы попросить пользователя проделать простейшие действия.

Например, в жизни учитель что-то рассказал и просит класс перейти к выполнению практических заданий. Преподаватель онлайн-курса рассказал материал, но он не может проследить, перешли ученики к заданиям или нет, его вообще нет в онлайне в этот момент. Если просто текстом написать: решите примерчик, а потом нажмите на Play, — почти никто не пойдёт решать примерчик, а просто продолжит смотреть видео. Мол, ну его, я и так уже всё понял. Геймификация и должна пользователя тайно вести по нужной тропинке.

Что из игровых методик переносится в онлайн-образование?

— Вообще классическая проблема обучающих приложений — пользователю очень трудно осознать свой прогресс. В игре прогресс виден почти сразу, а обучение длится месяцы. Трудно почувствовать на себе изменения в изучении английского языка. Поэтому мы используем игровые механики, которые помогают видеть прогресс: разные уровни, достижения, линейки прогресса, может быть, прогресс роста отдельных навыков, уровень «прокачки» языка. И вот этого в ЛингваЛео очень много: я изучил текст, мне дали несколько очков, шкала опыта наполнилась чуть больше. Все эти шкалы дают обратную связь, доносят виртуальный, но прогресс.

 

Источник: LinguaLeo

Разве это не принудительная внешняя мотивация?

— Да, например «сытость Лео» — это искусственная (виртуальная) сущность, но она помогает нам почувствовать меру: когда нужно поднажать, а когда хватит. Это искусственный метод обратиться к нашей реальной мотивации. Давайте представим, как это сделать без игровых механик: пользователь при входе говорит, что хочет заниматься два часа в день. Он заходит на сервис и что? У него там тикает таймер? А через полчаса таймер пиликает, всё, урок окончен? Такой вариант выглядит ещё более странным, чем кормление Лео.

Но нам надо дать человеку обратную связь: вот сейчас ты мало занимался, надо побольше. Поэтому мы отказались от временных ограничений и перевели это в действие — пользователь получает очки только тогда, когда что-то делает. А если просто сидит перед экраном, то никакого Лео он не накормит и никакого опыта не заработает. Так что ему надо читать, делать упражнения, грамматику изучать. И вся активность пересчитывается в очки и в норму дня — Лео «наедается».

Когда Лео наелся, набор сытости прекращается, даже если пользователь будет продолжать занятия. Эта виртуальная игровая мотивация доносит до пользователя простую вещь: если ты будешь заниматься то пять минут в день, то 15, то 20, то толку не будет; заниматься надо регулярно и регулярно надо тратить на это определенное количество сил. В эту игровую механику завёрнут реальный педагогический смысл.

Какая мотивация у детей, которые играют в игры?

— В игре есть базовая игровая механика — геймплей. Например, в игре, где убивают монстров, базовая игровая мехника — это кликать на монстров, после чего они умирают. Игра в первую очередь должна быть интересна своим базовым геймплеем. Если человек не получает удовольствия от уничтожения монстров, никакого способа завлечь его нет. Базовая мотивация игрока — интерес к геймплею, ежедневной рутине. Но во многих играх есть также и мета-геймплей — развитие персонажа. В большинстве негеймифицированных образовательных сервисов есть рутина, но нет развития. Чтобы пользователь возвращался с удовольствием, нам нужна «более глобальная история». В ЛингваЛео мы базовый геймплей (тренировку слов) упаковываем в другую, длинную историю — исследование «джунглей английского языка», «прокачку» навыков и т.д. Чтобы убрать рутинность тренировки слов, мы добавляем геймификацию, игровые механики, превращаем игру в траекторию, которая постоянно обновляется, меняется контекст, даются награды.

Цель геймификации — не только мотивация, но и вовлечение. Пользователя сначала надо вовлечь, убедить дать шанс этому сервису: у всех уроки, тексты про Лондон, диалоги Джона и Джейн, которые ты, кажется, уже миллион раз читал, а у нас языковые джунгли: твои любимые клипы и сериалы, смотри что хочешь.

Если ЛингваЛео восприниимать как игру, и при этом мотивации учить язык у человека нет, то это очень скучная игра. И любая геймификация будет проигрывать полноценной игре. Игровые механики помогут учить язык весело и нестандартно, но единственной движущей силой быть не могут. Поэтому геймификацию и нельзя назвать внешней мотивацией.

А вот Minecraft — это игровая механика или всё-таки полноценная игровое пространство?

— Там как получается: детям не просто предлагают поиграть в Minecraft на уроках, детям предлагают изучать физику. Можно электрические схемы собирать на столе, а можно собирать их в игре — что интереснее современному ребёнку? То есть Minecraft — это опять не содержание урока, а только платформа. Это «серьезная» игра с серьёзным содержанием, и в моём понимании это геймификация. Хотя часто геймификацией называют только внешние сервисы, а игры — нет.

А вот и электрическая схема в Minecraft

Источник: minecraftforum.net

В любой сфере можно применять геймификацию?

— В том-то и дело: геймификация применяется не к сферам, а к задачам. Спектр задач геймификации большой: обучение, обратная связь, вовлечение, удержание пользователей, ощущение прогресса и многое другое. Долгое время считалось, что в банковской сфере вряд ли будут работать игровые механики, потому что у них серьёзные такие финансовые задачи. Но и сюда дошли технологии геймификации — когда нужно привлечь к дополнительным функциям, например, рассказать, что такое депозиты или научить оплачивать ЖКХ в онлайн-банке.

Может ли использоваться геймификация в тех задачах, когда мы не можем предположить решение? Например, для решения научных проблем?

— Зачастую игровые механики — это новый способ решения задачи. Могу рассказать один кейс. Была задача вовлечь детей в экологическую игру. И придумали мы вот что: есть окно в будущее, где видно карту города через 50 лет, если продолжать жить так, как мы живём. То есть, например, из-за выбросов над нами нависнет смог, будут вырублены леса, загрязнены реки. Пользователь в этой системе отмечает, что хорошего он сделал в жизни: сдал батарейки в специальное место, пошёл и собрал пластик, чтобы потом отвезти на переработку — и видит, как меняется мир будущего. Ребёнок видит, что если он сделал что-то, то через 50 лет уже станет полегче. Через эту картину будущего мы давали обратную связь о том, что твой вклад сегодня имеет значение. Здесь мы использовали игровые механики как новый способ. Там, где мы хотим использовать новый метод, а старый нас почему-то не устраивает, мы можем экспериментировать с игровыми механиками.

Если возвращаться к уроку по электричеству в Minecraft: инструментов в игре больше, чем в любой школе. В Minecraft мы можем построить дом, двери которого будут открываться при помощи электричества. Игровые механики нам дают новые возможности.

А как переносить полезные игровые навыки в реальную жизнь? И вопрос другой полярности: как, выныривая из мира виртуального, адаптироваться в настоящем?

— Я очень сомневаюсь, что кто-то думает, что электричество есть только в Minecraft, а в жизни его не существует. Навыки, полученные в игровой среде, обычно без труда применяются в реальной жизни. Единственное, с чем есть сложность — это с развитием коммуникативных навыков. Игрофикация почти не применяется для социализации детей — хотя есть и живые игровые механики, которые в школе активно используются: деловые игры, ролевые игры, квесты. В онлайне же можно научить именно онлайн-общению.

Что поменялось в психологии человека, что нам стали необходимы этакие трюки и фокусы?

— Не мне объяснять вашей аудитории, как учить детей — мой опыт в проектировании онлайн-сервисов, которыми пользуются в том числе и дети. Я не думаю, что раньше всё было супер и все хотели учиться, а вот теперь не хотят. И дело даже не в мотивации.

Был скелет, и нет скелета! +2 балла!

Источник: Википедия

Просто сегодня растут немножко другие люди. Ну, самая предаваемая огласке проблема — это дети с айпадами в руках, окружённые огромным количеством развлечений.

В моём детстве за интересной книгой нужно было побегать, поспрашивать у друзей; сейчас дети растут среди очевидного переизбытка информации, поэтому стоимость переключения от одного интереса к другому практически равна нулю. Надоела книга — открываю другую, или вообще открываю видео на YouTube или игру. У современного ребёнка есть миллион способов борьбы со скукой.

Поэтому меняются и методы работы с детьми. Классическим уже стало деление информации на более мелкие фрагменты.

Интересный момент: дети наши уже выросли на играх, а взрослые просто с играми хорошо знакомы, поэтому мы можем использовать игровые паттерны, прекрасно узнаваемые всеми. Общая аудитория людей, так или иначе вовлеченных в игры — 1,7 миллиардов. Каждый четвёртый на нашей планете — игрок! Это не геймеры, а люди, которые просто когда-то играли в игры и в курсе повествовательного языка игр.

Скажем, культура киноязыка точно так же понятна всем, потому что почти все смотрели фильмы или телевизор. И если говорить о более молодом поколении, то у них многие базовые навыки понимания мира на играх и могли сформироваться. Если человеку не особо в детстве запрещали играть, то он многому научился в играх — и здесь я имею в виду не прятки, а компьютерные игры и приложения. Тут есть интересные паттерны поведения.

Современные игры учат быть целеустремлённее. В каждой игре есть определенная цель — не глобальная, а маленькая, достижимая. Вот от игрока сейчас ждут, что он убьёт сто монстров или куда-то добежит. Более того, обычно игра начинается с обучалки: в чистом поле стоит герой и его задача — куда-то дойти. Если герой туда не пойдёт, игра просто не начнётся; не дадут ему заданий, не дадут ему меча, у него не будет денег на покупки в магазине. Игра всегда что-то ждёт от игрока. И современный игрок вынужден это делать, вырабатывая особое чутьё — чего же сейчас ждёт от меня игра?

При этом почти никакие игры не учат целеполаганию, потому что игра сама ставит цель. Мы говорим про тактические цели, а не стратегические (то есть цель прокачать игрока до 80 уровня, конечно, может быть, но специально ей, как правило, никто не занимается — это как прожить до 80 лет). Есть и стратегические игры, но их охват намного меньше. Я говорю про мейнстрим — Angry Birds или Jungle Run.

И у нас получаются странные такие люди — умеющие идти к цели, но не умеющие их ставить.

Если проецировать такую особенность на обучение, на менеджмент, на взаимодействие с такими людьми, получается, что они готовы к достижению поставленной цели, но сами инициативу не проявляют. Они не глупые, они просто привыкли, что цели уже созданы за них. Другое дело, что можно их обхитрить и сказать, что их задача — придумать цель. Или же мы сами можем выступить в роли генератора целей.

Думаю, так или иначе вся школа на этом тоже построена: вот урок, вот задания, урок заканчивается вот в такое время, а на следующей неделе делаем контрольную работу. То есть там такой элемент тоже есть в неком виде.

Скорее, это традиции системы, а не чёткая постановка целей.

— Я в первую очередь говорю об онлайне, потому что я не учитель, и с детьми в классе никогда не работал. В классе есть намного более важные вещи: сумел, например, учитель авторитет завоевать или нет. У мобильного сервиса нет задачи авторитет завоевать. Если пользователь поставил приложение — он будет его слушаться или бросит использовать. Третьего не дано, никого торга с программой быть не может, таковы правила игры. Но в игре всегда есть правила игры, которые замечательно усваиваются именно в процессе самой игры. Я уверен, и в школе можно доносить четкие правила взаимодействия через игровые механики, через «правила игры».

Поясню: в ролевой или настольной игре правила написаны очень буквально, в отдельной брошюрке. В электронном сервисе или игре тоже всегда есть правила — это возможности, которые доступны пользователям. Всё, что не запрограммировано, в игре делать нельзя. Ни в какой компьютерной или онлайн-игре эти правила никогда не написаны списком, никогда. Они где-то есть, но даются через геймплей, через возможности и взаимодействие.

Древнегреческая амфора, на которой изображены древнегреческие гоночки.

Источник: Викиипедия

Ребёнок понимает эти правила интуитивно: есть гонки, где по правилам нельзя выезжать за границу трассы, потому что там просто нет ничего. Он быстро это понимает и туда не ездит. Соответственно, бесполезно биться в эти бортики, срезать нельзя. Есть другие гонки, где есть мир за пределами и можно выехать за пределы этой трассы и поехать по бездорожью в поля. И это тоже сразу понятно: ага, в этой игре можно искать какие-то лазейки или просто поездить и посмотреть, что тут вокруг понастроено.

Моя идея в том, что такие же правила игры можно сформулировать в классе, показать, как здесь будет проходить взаимодействие. Только нужно подумать, в какой форме их донести до детей — в живом общении закреплённый свод правил не всегда работает. Я бы такие правила формулировал, но не вешал списком на стену, а использовал те же самые игровые механики. Например, сейчас я рассказываю, а вы слушаете, а потом наоборот. Меняем правила игры и вручаем детям флаг инициативы, активного действия.

Если мы пытаемся сформулировать правила мира, в котором ребенок живёт и взаимодействует, то правила не должны меняться просто так, иначе дети могут подумать, что правил нет, раз они так легко изменяются. Разве нет?

— Я считаю, что современные дети понимают, что в мире есть много систем правил, которые время от времени меняются. Современные маленькие дети ещё читать не умеют, но уже играют на айпаде. И наивно полагать, что школьник не понимает, что правила можно менять. Комплексные системы правил, меняющихся в зависимости от контекста — это отображение сложного и разнообразного мира. Правил много, они постоянно меняются, а иногда усложняются, и это нельзя игнорировать.

Так что не нужно дурить детей и говорить им, что есть какие-то правила, которые работают всегда и на всех.

Можно ли говорить о том, что поколение, выросшее на играх, будет более гибким?

— Да, они гибкие. Они живут в двух правдах. С одной стороны они слушают взрослых, верят им и замечательно их подлавливают, когда взрослые идут против правды, рассказанной детям. А с другой стороны, дети очень быстро начинают видеть и понимать сложность мира, что у них нет равных возможностей, что один учитель ведёт уроки иначе, чем другой.

Дело даже не в гибкости — дети в принципе высокоадаптивны. Но раньше ребёнок формировался под весьма ограниченным кругом влияния: сначала родители, потому учителя, потом кто-то во дворе… Теперь его формирует огромное количество источников, и проконтролировать всё это невозможно.

Нашли опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.

статьи по теме

Василий Лебедев: об ИКРЕ, игре и образовании

Minecraft образовательный: говорим с основателем MinecraftEDU

Ходьба по кругу: как мы вернулись к образованию прошлых тысячелетий