В течение многих лет большинство людей думали, что видеоигры были в каком-то смысле похожи на конфеты: не очень полезны, интересны для детей, хороши лишь в меру. Теперь мы приходим к пониманию, что у них гораздо более «питательное» значение, чем наши родители могли вообразить.
«Я играл со своими братьями в Space Invaders и Pac-Man, Asteroids и Breakout. Мы разбирали джойстики Atari , вытаскивали резиновые клавиши и прилепляли их себе на лоб, как присоски. Это были первые дни интерактивных домашних компьютеров и игровые приставки были чем-то настолько незнакомым, что взрослые боялись их плохого влияния на детей. Конечно, они предполагали, что, сидя у светящейся коробки и держа в руках электронные приборы, дети получали сильный нейронный ущерб», - размышляет Джордан Шапиро.
Источник: flickr.com.
Когда видеоигры только появились, дети играли в них часами. Они размахивали джойстиками, давили на кнопки, пока не находили закономерности игры. Они обсуждали эти игры со своим приятелями, делились советами и рекомендациями. И если предположить, что они учились вместе, а аркада была своего рода образовательным сообществом, то возникает вопрос: чему они учились? Очевидно, не тому, что имело значение. Не всякое обучение хорошо.
Иточник: flickr.com.
Ситуация немного изменилась, когда пришли Oregon Trail, Reader Rabbit, Math Blaster, и другие. Слово «геймификация» ещё не было общеупотребимым. Тогда люди воспринимали видеоигры как «школу маньяков». Постепенно «стрелялки» и сюжеты борьбы с чужеродными существами были заменены образовательным содержанием: фактами о буквах, цифрах, истории, науке. Каждое правильное решение уничтожало твоего врага. Если детям удавалось запомнить все детали игры, почему бы не сделать так, чтобы эти детали совпадали с содержанием обучения?
«Это, безусловно, имело смысл, - пишет Шапиро. - И это сработало. Многие из нас научились слепой печати, играя в Mario, а географии – в Carmen Sandiego».
Источник: flickr.com.
Мир значительно изменился с тех пор. Взаимодействие с машинами является сегодня обычным делом. Стало нормой реагировать на электронные стимулы, появляющиеся на экране. Работа почти всегда предполагает определённую долю взаимодействия с цифровыми платформами. Возможно, именно поэтому видеоигры больше не вызывают таких тревог, как раньше, у родителей и воспитателей.
«На самом деле, теперь мы просто знаем, что игры могут дать гораздо больше, чем просто передать содержание. Есть очевидные социальные, эмоциональные, и метакогнитивные преимущества видеоигр», - отмечает психолог.
В 2013 году Американская психологическая ассоциация опубликовала исследование, в котором рассматривалось воздействие видеоигр. Результаты были удивительны. Например, в контролируемых испытаниях дети, которые играли в шутеры от первого лица, показали «более быстрое и точное распределение внимания, лучшее ориентирование в визуальном пространстве и интеллектуальную подвижность».
Это, вероятно, имеет очень мало общего со столь часто упоминаемым насильственным сюжетом и развитием рефлекторных действий, основанных на повторяющейся основе. По существу, в шутерах от первого лица и запутанных 3D-симуляциях нужно достичь классической цели - поймать кролика. Игрокам необходимо быстро реагировать. Кажется, именно поэтому дети, которые много играют, показывают «измеримые изменения в процессе нервной обработки» и увеличение творческой активности. Игроки постоянно практикуют быструю обработку данных и немедленные ответы.
Источник: flickr.com.
Конечно, нейронные преимущества – это нечто смутное и невидимое. Но теперь точку зрения, которая предполагает биологически детерминированный взгляд на человечество, следует поставить под сомнение. Когда мы представляем себя в первую очередь как клеточные организмы и только во вторую очередь как способного развиваться человека, мы приравниваем себя к амёбам, насекомым и животным. Этот теоретический подход неявно предполагает, что наше развитие и действия определяются исключительно электрохимическими и биологическими импульсами. Царит инстинкт. Но классическая концепция, которая определяет людей как «моральных» животных, устаревает.
«Что же касается открытий неврологии, - пишет Джордан Шапиро, - когда дело доходит до обучения, возникает закономерный вопрос: полезен ли такой подход? В конце концов, наша цель заключается не в колонизации всех уголков чашки Петри. Вместо этого мы стремимся воспитывать из человека гражданина, который способствует развитию этической цивилизации».
Да, мы хотим, чтобы наши дети развивали в себе метапознавательных навыки, научились критически мыслить и были мотивированы на создание положительных изменений в мире.
Источник: flickr.com.
«Когда дело доходит до мотивации, смотрите работы стэндфордского профессора Кэрол Двэк , которая пишет о мотивации и социальном развитии. – советует Шапиро. - Она делает различие между «сущностной» теорией интеллекта и теорией «возрастающего интеллекта».
Если мы рассматриваем ребёнка с точки зрения сущностной теории интеллекта, мы признаём, что у них есть врожденные, фиксированные черты. Исходя из такого понимания, детей хвалят за то, что они умные или имеют способности к математике. Но, по мнению Шапиро, это оказывает негативное влияние на долгосрочные перспективы. Если, с другой стороны, детей развивают, исходя из теории возрастающего интеллекта, они понимают, что можно приобрести определенные навыки. Их хвалят за их усилия: «ты приложил столько труда, чтобы решить эту проблему». Именно тогда у детей появляется менталитет роста.
Видеоигры воспитывают понимание пошагового развития интеллекта. Поскольку игроки вознаграждаются за каждую задачу, решённую в определённое время, они учатся понимать постепенное обучение и возрастающие достижения.
Например, каждая трасса в классической игре Mario Kart имеет свои особые задачи. Каждый раз, когда игрок управляет своей машинкой, он преодолевает те ошибки, которые допустил в предыдущей попытке. Происходит постепенный рост, который зависит от устранения недостатков и корректировки своих действий. Игрок понимает, что если он освоил одну трассу, это ещё не значит, что он освоил другую. Новый процесс обучения начинается после завершения предыдущего.
«Игры, разработанные для работы в классе, могут использовать тот же самый вид мотивационного интеллекта», утверждает Джордан Шапиро.
В качестве примера он предлагает рассмотреть игру Reach For The Sun. Эта игра управления ресурсами предназначена для изучения нескольких тем по биологии. Здесь рассказывается о цикле жизни растений и фотосинтезе. Задача игроков – стать полноценным растением, правильно используя ресурсы вроде воды и крахмала: «Расширьте свои корни, вырастите листья, сделайте так, чтобы ваши цветы не завяли до холодов».
«Для достижения успеха в этой игре нужно нечто большее, чем использование метода проб и ошибок. Для неё нужно использовать поэтапный подход, что на деле оказывается более достоверным и полезным, чем изучение статьи в книге, прослушивание лекции или прохождение викторины. Речь идёт не о добре и зле; речь идёт о моделировании», - поясняет Шапиро.
Студенты не только выделяют стадии фотосинтеза по учебнику. Они эмпирически понимают, что растение – это растущая динамичная система жизни, которая постоянно приспосабливается к условиям окружающей среды. Игроки начинают преуспевать, когда они понимают, как растение связано с миром вокруг него. Во время обучения дети начинают применять содержание в контексте. А контекст учит их постигать отношения.
В процессе обучения и постепенном повторении в контексте ученики разрабатывают метакогнитивные навыки. Если говорить простым языком, метапознание, или метакогниция, отражает способность человека думать о своих собственных мыслях и решениях. Среди прочего это относится к способности самостоятельно оценивать мыслительный процесс и принимать решения на основе последовательного анализа своих сильных и слабых сторон.
«Постепенно метакогнитивные функции переносятся на учебные навыки, - считает учёный. - Хорошо развитые метакогнитивные функции означают, что ученики научились определять проблемные области и искать подходящую практику для компенсации этих недостатков».
Метопознание – это просто другое слово для того, что мы имеем ввиду, когда говорим о постоянно обучающемся человеке. Когда мы говорим о критическом мышлении, навыках решения проблем, создании инноваций или об упорной настойчивости, мы говорим о метапознании.
Источник: flickr.com.
Эти навыки не являются уникальными для нового тысячелетия. Это те же самые навыки самоанализа, которые всегда были предпосылкой к критическому мышлению. Это всё касается развития индивидуальности, у которой есть желание, силы и умения, позволяющие её смотреть на себя и оценивать своё место в мире.
«Главная задача здесь - перевести сильные метакогнитивные навыки в развитые навыки межличностного общения. В конце концов, способность посмотреть на себя является одним из важнейших социальных навыков в нашей жизни. Как вы можете относиться к другим , если не знаете, как относиться к себе? Наверное, не очень хорошо. Отношения, разрешение конфликтов и эмоциональный интеллект – всё это требует сильных метакогнитивных навыков», - заключает Шапиро.
Тогда что нужно сделать с видеоиграми? По мнению психолога, многое:
«70 процентов геймеров играют в свои игры с другими людьми. Вопреки распространенному образу геймера как неловкого, социально изолированного одиночки, любители видеоигр на самом деле много общаются друг с другом. Вспомните те образовательные сообщества, которые возникли в 80-х в каждой пиццерии с автоматом игры Pac-Man. Геймеры играют совместно. Они играют на конкурсной основе. Они делятся советами и рекомендациями. Они работают вместе и учат друг друга, как лучше играть».
По мнению Шапиро, обучение, основанное на видеоиграх, может создать школу, в которой сотрудничество является нормой. Коллективное взаимодействие и коллективная оценка, как считает автор, в итоге могут привести к тому, что мы перестанем создавать культуру конкуренции, которая сейчас преобладает в обществе. Идея, безусловно, благородная. И не новая, конечно, для мира. Как мы знаем, было много попыток создать такую культуру, но обычно эти попытки имели негативные последствия.
В этом смысле нужно отдать дань идее Шапиро: он не предлагает насаживать коллективную культуру, он предлагает воспитывать в ней детей, органично вплетать её в отношения учеников со сверстниками через игру и совместное творчество. Возможно, это самый правильный путь. И, как всегда, не самый простой. По крайней мере, у нас в стране, где идея геймификации воспринимается зачастую с ироничной улыбкой людей, у которых часто даже нет желания хотя бы выслушать аргументы.
Цикл статей Джордана Шапиро про видеоигры и образование:
- Джордан Шапиро: игры учат мыслить системно
- Видеоигры могут разрушить рамки между учебными предметами
- Роль видеоигр в социальном и эмоциональном развитии ребёнка
- Могут ли игры сделать итоговые тестирования устаревшими?
- Создание игр как оптимальный метод проектного обучения
- Преимущества геймификации: о чём говорят исследования
- Игры и будущее математического класса: разговор с Китом Девлиным
- Джордан Шапиро: как выбрать образовательную игру
- Джордан Шапиро: что не так с играми в школе?
- Джордан Шапиро: Не стесняйтесь играть в Minecraft в школе
- Джордан Шапиро: Как Civilization поможет учителю на уроке истории
- Quest to Learn: и школа, и видеоигра
По материалам MindShift.