Джордан Шапиро считает, что с увеличением популярности образовательных видеоигр закономерно возникает проблема: взяв однажды на вооружение какой-либо способ использования игр в обучении, педагог становится апологетом этого метода, не замечая других возможностей.
Такую же однобокость можно увидеть среди тех, кто вообще выступает против использования на уроках видеоигр. Одно из самых распространённых возражений против геймификации образования сводится сегодня к тому, что, якобы, дети просто сидят перед экраном – вот и всё обучение. Конечно, если смотреть с такой точки зрения, особую пользу в видеоиграх вряд ли удастся найти: просто-напросто «мудрец у доски» заменяется «мудрецом на экране». И возникает вопрос: действительно ли джойстик меняет характер педагогики?
Источник: Flickr.com.
«В предыдущих постах этой серии я утверждал, что поскольку игры предполагают системное мышление, они помогают рассматривать проблемы в контексте, – размышляет Джордан Шапиро о преимуществах игр. – В каком-то смысле обучение, основанное на видеоиграх, может сделать нас на шаг ближе к «обучению на практике», о котором писал Джон Дьюи».
Кейт Девлин, автор книги «Математическое образования для новой эры: видеоигры в качестве среды для обучения», как-то отметил:
«Игры – это всего лишь тренажёры с внутренней структурой стимулов (часто на допаминовой основе). Это означает, что они глубоко проникают в деятельность человека и помогают ему узнать что-то на практике».
Источник: Amazon.com.
Размышляя о практической пользе игр, Шапиро приходит к выводу, что виртуальное моделирование опыта – далеко не равноценно ощутимому взаимодействию с миром. Имитационная деятельность не является, по определению, реальной вещью. Плюс к этому, некоторые из сильных сторон обучения, ориентированного на использование видеоигр, также можно рассмотреть как слабые. Игры обеспечивают последовательность инструкций, смешанных с практикой, обратной связью и оценкой. Но даже адаптивные игры имеют ограниченное число последовательных вариаций. Структуры, а значит, и рамки, и перспективы, остаются фиксированными в игре.
«Конечно, составить содержание – это часть работы педагога, но мы не хотим делать так, чтобы это препятствовало ученику найти свой собственный путь постижения смысла предлагаемого материала, – отмечает Шапиро. – Чтобы сформировать у детей уважение к чужим точкам зрения, мы должны использовать различные способы обучения».
«К счастью, немногие призывают к тому, чтобы игры заменили школу в том виде, в каком мы её знаем. Дети не должны сидеть перед экранами весь день. Игры являются лишь одним из инструментов, которые учителя могут использовать в классе. Кроме того, существует далеко не один способ обучения с помощью видеоигр. Это касается не только самих игр, но и их создания. Разработка игр – это один из способов организации пространства, где ученики имеют право свободно экспериментировать – как с содержанием, так и с формой. В этом смысле можно говорить о том, что гейм-дизайн соответствует проектному обучению».
Точно так же, как существует множество приложений и платформ, предназначенных для обучения детей программированию, есть много приложений и платформ, которые позволяют детям без труда создавать свои собственные игры. По мнению Джордана Шапиро, Gamestar Mechanic является одним из лучших примеров.
Источник: Gamestar Mechanic.
Созданная E-Line Media и Institute of Play при финансировании фонда MacArthur, платформа Gamestar Mechanic имеет впечатляющие результаты своей деятельности: её используют в более чем 7000 школ; к приложению обращались более 20 миллионов раз пользователи из 100 стран; с помощью Gamestar Mechanic сегодня создано более 600 000 игр. По словам психолога, ресурс был создан государственной компанией, понимающей, что «создание игры является деятельностью, которая позволяет учащимся развивать технические, художественные, познавательные, социальные и языковые навыки, необходимые для современности и будущего мира».
Источник: E-Line Media.
Gamestar Mechanic – веб-платформа с интерфейсом «перетаскивания», что делает ресурс удобным и понятным для детей. Как считает Шапиро, для успешного использования Gamestar Mechanic необходимо, чтобы дети научились мыслить системно или принимать системные решения. «Игровая механика» учит настраивать параметры и управлять взаимосвязанными компонентами в рамках конкретной структуры.
Брайан Алпач, исполнительный вице-президент в E-Line Media, поясняет: «Игра является системой, предназначенной для получения удовольствия в процессе приобретения опыта. В рамках системы, которую они проектируют, дети постепенно приходят к пониманию, как работают различные вещи. Дети должны понять, как все части системы, которую они создают, будут работать вместе – даже если их правила отличаются от правил реального мира. Такое мышление – которое может позволить вам создавать действительно интересные, хорошо разработанные и уникальные игры – является жизненно важным для понимания того, как системы работают в реальном мире».
Источник: Institute of Play .
В этом смысле занятия с Gamestar Mechanic или с другими подобными платформами по дизайну игр – это один из способов научить детей думать, как отдельные компоненты связаны друг с другом в рамках фиксированной системы. Как считает Шапиро, это может помогать игрокам постигать природу других систем, например, биологических или экономических.
Создавая свои собственные игры, ученики получают осязаемый опыт, который может быть основой абстрактных концепций и проектного мышления. Но, по мнению психолога, не обязательно пускаться в философию. Это также может быть чем-то весьма конкретным. Некоторые учителя уже создали упражнения по созданию игр, которые «обеспечивают обзор и подкрепление концепций, связанных с соотношениями, пропорциями и процентами».
Кроме того, Шапиро уверен, что дизайн игр – это способ, который помогает искусству и гуманитарным наукам извлечь выгоду из обучения на основе видеоигр.
«В мире нелинейной сетевой коммуникации способы самовыражения принимают новые формы. Личное эссе, автобиография и автопортрет больше не самодостаточны. Интеллектуальные образовательные модели должны обеспечивать развитие значимых творческих и интерпретирующих навыков, которые бы охватывали и интерактивные технологии. Дальновидные преподаватели так называемых «неточных» наук могут начать рассматривать видеоигры в качестве нового повествовательного жанра. Возможно, мы могли бы переосмыслить некоторые из наших творческих письменных заданий таким образом, чтобы студенты, проектируя игры, исследовали нелинейные повествовательные структуры в дополнение к линейным».
Другими словами, Шапиро говорит о том, что создание видеоигр может помочь детям проникнуть в секреты построения самых различных текстов. Ведь, по сути, ребёнок будет именно этим и заниматься: придумывать героев, события, сюжетные ходы. Всему этому можно сегодня поучиться в Интернете.
Например, сервис Scratch от MIT Media Lab – простая платформа, которая позволяет ученикам создавать свои собственные «интерактивные истории, игры и анимацию». Основанная на базовом кодировании и алгоритмическом мышлении, «платформа Scratch помогает молодым людям приобретать необходимые в 21-м веке навыки: мыслить творчески, приводить аргументы и работать в команде». Scratch демонстрирует, как простое программирование может сломать границу между естественнонаучным и гуманитарным образованием.
Источник: Scratch .
«Хотя программирование как навык обычно попадает в поле внимания точных наук, гейм-дизайн показывает детям, что это в конечном счёте семиотическая система, – пишет Шапиро. – То есть речь идёт о языке. Программирование позволяет людям объединять конкретные метафоры, знаки и системы. Анализ и понимание того, что человек делает, позволяют ему существенно расширять свой опыт. Метафоры встречаются как в точных, так и в гуманитарных науках. Мы представляем вселенную через аналогии, которые делают возможными социальные, технологические и медицинские достижения».
Источник: Flickr.com.
По мнению Джордана Шапиро, самое замечательное в проектном обучении (идёт ли речь о создании игр или нет) то, что ученики в процессе творчества и постижения новых смыслов должны предпринимать активные действия и делать преднамеренные выборы. Так же, как ученикам необходимо выбирать цвета краски на уроке изящных искусств, они должны выбирать подходящие компоненты для игры.
Источник: Flickr.com.
Хотя это может показаться простым эстетическим выбором, психолог считает, что при правильном наставничестве ученики смогут увидеть, как они создают фундамент игры и выстраивают свою систему, которая многое сможет рассказать нам о мыслях и способностях ученика. Когда мы предлагаем детям подумать и объяснить, как они делают каждый выбор, сложный в перспективе урок превращается в увлекательное путешествие с осязаемым результатом.
«Я много писал о метапознании в этой серии, подчёркивая важность развития у детей способности к анализу своего мышления, – говорит Шапиро. – При создании видеоигр ученики переходят на новый уровень метапознания, узнавая, как конструируются идеи. Они понимают, что любое знание всегда подаётся с определённым намерением и представляется с определённой точки зрения. У такого вида рефлексивного анализа есть очевидные интеллектуальные, социальные и эмоциональные преимущества».
С точки зрения интеллекта ученики узнают, что вся информация представлена определённым образом и получают своеобразный урок методологии и теории познания. В социальном плане они становятся осведомлены о том, каким образом другие создают знания, и получают урок толерантности и эмпатии. Что же касается эмоций, дети понимают, что они являются частью сложной смысловой системы, в которой отдельные лица имеют право принимать решения на основе собственных чувств.
Источник: E-Line Media.
«Представьте себе класс, в котором вы вращаетесь между книг, очерков, лекций и игр. Представьте себе, что ваши ученики иногда демонстрируют понимание и запоминание, выражая себя с помощью создания игр. Ученики могли бы даже начать создавать собственные обучающие игры для других школьников на основе учебной программы. Ведь каждый учитель знает, что лучший способ выучить что-то заключается в том, чтобы попробовать этому обучить другого. Если человек может создать игру и наполнить её содержанием, вы можете быть уверены, что этот человек понимает проблему в комплексе», - заключает Джордан Шапиро, оставляя нас, как всегда, в некотором восхищении и недоумении.
Действительно, с каждой статьёй идеи Шапиро становятся всё более захватывающими и удивительными. Однако закономерно возникает вопрос: а есть ли у всех этих гипотез какая-либо научная основа? В следующий раз мы попытаемся разобраться, на какие исследования опирается учёный в своих смелых предположениях и насколько можно им доверять.
Цикл статей Джордана Шапиро про видеоигры и образование:
- Джордан Шапиро: игры учат мыслить системно
- Видеоигры могут разрушить рамки между учебными предметами
- Роль видеоигр в социальном и эмоциональном развитии ребёнка
- Могут ли игры сделать итоговые тестирования устаревшими?
- Создание игр как оптимальный метод проектного обучения
- Преимущества геймификации: о чём говорят исследования
- Игры и будущее математического класса: разговор с Китом Девлиным
- Джордан Шапиро: как выбрать образовательную игру
- Джордан Шапиро: что не так с играми в школе?
- Джордан Шапиро: Не стесняйтесь играть в Minecraft в школе
- Джордан Шапиро: Как Civilization поможет учителю на уроке истории
- Quest to Learn: и школа, и видеоигра
По материалам MindShift.