Тотальная геймификация, игровой фашизм и новые средства информации
12+
  вернуться Время чтения: 11 минут   |   Комментариев: 3
Сохранить

Тотальная геймификация, игровой фашизм и новые средства информации

Когда-то я думал, что игры станут главным носителем информации в XXI веке. Реальность сказала моим надеждам «нет». 

На игры возлагал надежды не только автор этого поста. Игра как социокультурный феномен стала изучаться не так давно, пару сотен лет назад, когда английский психолог Герберт Спенсер и немецкий философ Фридрих Шиллер обратили внимание на детскую игру, считая, что она помогает высвободить накопленную энергию подобно играм животным. Позднее биологизаторский подход к рассмотрению игровой деятельности человека вытеснился социально-когнитивным благодаря работам Жана Пиаже, Маргарет Мид; а в советской психологии — Сергея Рубинштейна, Льва Выготского, Дмитрия Эльконина. Исследования XX века многократно доказали, что именно игра (большей частью сюжетно-ролевая) формирует систему взаимоотношений с миром, определяет личностные новообразования и дальнейшее развитие человека.

Будущее образования, 1958 г. Художник: Артур Рейдбо, американский иллюстратор-футурист. Источник: bbc.com

Компьютерные игры и системное мышление

В век стремительно развивающихся новых технологий появился и новый вид игр — компьютерных. Поначалу, как и всё новое, видеоигры вызывали множество страхов и сомнений на грани отторжения; они были покрыты ореолом таящейся опасности настолько, что, пока школьники проводили вечера в видеосалонах, сражаясь друг с другом в Doom, родители и учителя создавали страшилки о невероятных антиобщественных свойствах видеоигр. Только с наступлением третьего тысячелетия начали проводиться и публиковаться масштабные исследования о положительном влиянии цифровых игр на психосоциальное развитие школьников. Помимо доказанного позитивного влияния шутеров от первого лица на быстрое и точное распределение внимания, лучшее ориентирование в визуальном пространстве и интеллектуальную подвижность, а платформеров — на повышение уровня пластичности нейронов, рабочей памяти и способности к стратегическому планированию, было выяснено, что именно видеоигры выводят мышление на новый уровень — системный.

Ценнейший потенциал игрового обучения кроется в том, что оно помогает ученикам видеть задачу, тему или модель в контексте – как часть системы. В отличие от запоминания, зазубривания и опросов, которые часто критикуют, потому что они направлены на отдельные факты, игры заставляют учеников видеть предметы и явления в их отношениях. Любая задача становится полезной, поскольку она является частью более крупной мультисистемы.

Джордан Шапиро, эксперт геймификации образования.

Именно эта особенность видеоигр — стимуляция системного мышления, которое помогает осознать мир как сложную сеть взаимосвязанных элементов, и составляет зерно современной медиафилософии, которая видит в видеоиграх новый носитель информации, пришедший на смену книгам, периодике и даже телевидению и видеороликам.

Механизированное будущее, 1958 г. Художник: Артур Рейдбо, американский иллюстратор-футурист. Источник: bbc.com

Игровой манифест XXI века

Эрик Циммерман, известный дизайнер видеоигр и преподаватель дизайна игр в МТИ, Нью-Йоркском Университете, в 2013 году на главном геймерском ресурсе Kotaku опубликовал Игровой манифест XXI века. Основная мысль манифеста состоит в том, что «предыдущие столетия определялись романами и кино; этот век будет определяться играми».

Циммерман утверждает, что XX век стал переломным веком благодаря появлению синематографа, открыв путь для визуального представления и распространения информации. В отличие от XX века, новый век — век цифрового интерактивного контента, век информации в игре. Данные сами по себе не могут в достаточной мере смоделировать окружающий нас мир; в новом веке нам необходимо оперировать целыми системами, сложными, переплетающимися взаимосвязями между элементами нашего окружения. Видеоигры изначально созданы для того, чтобы получать системный опыт. В этом веке именно видеоигры станут новой формой развития системной грамотности, которая поможет нам решать более сложные проблемы, а также подарит нам новую ценность — внутреннюю красоту игрового процесса и удовольствие от него.

Циммерман не одинок в своём видении будущего, построенного вокруг видеоигр. Джеймс Пол Ги, профессор Университета Аризоны и психо- и социолингвист, став родителем термина «новая грамотность», также уверен в том, что потенциал видеоигр может быть наиболее полно раскрыт в процессе обучения нового поколения.

Да, видеоигры некогда были аутсайдерами; теперь стали фаворитами, которым поют дифирамбы и возлагают большие надежды. Самое время попытаться взглянуть на них без какой-либо полярности в отношении, перестать восторгаться или ужасаться и наконец подумать о том, что же действительно означает для будущих поколений это новоявленное системное мышление.

Электронная домашняя библиотека, 1958 г. Художник: Артур Рейдбо, американский иллюстратор-футурист. Источник: paleofuture.com

И всё-таки это утопия

В «системной грамотности» есть некий парадокс. Игры, исполняющие роль окна в многогранность существующей реальности, являющиеся образами взаимосвязанных систем, при этом отрицают саму идею революционных, драматических, сокрушительных изменений, которые происходят практически в любой области человеческой деятельности.

Истинное системное мышление подразумевает, что простые ответы никогда не являются верными. Когда же мы говорим о будущем — будь то будущее видеоигр или нашего мышления, — мы наивно полагаем, что они волшебным образом раскроют свои силы, если мы просто станем к ним по-другому относиться. Мы с непростительным оптимизмом говорим об изменении мира, но забываем о том, что само понятие «изменения мира» хоронит всю идею системной грамотности, отрицающей простоту исполнения и одногранных ответов.

Ещё момент: неизвестно, можем ли описать XX век как век кино. Слишком многое произошло в этот период времени, чтобы мы могли так запросто выбрать какой-либо один доминирующий формат медиа. Обладай мы системным мышлением, мы бы признали, что одна инновация тесно связана с другими. С тем же успехом мы можем назвать прошедший век «веком электричества» или, скажем, «веком записи информации» (спасибо фотографии и фонографии). Да и появление кинематографа было обусловлено увеличившимся количеством свободного времени и всеобщим желанием уйти от реальности после двух разрушительных десятилетий экономической катастрофы и войны (имеется в виду период Великой депрессии и Второй мировой войны). Уже после кинематограф был подкреплён культурой 50-х годов, культурой молодости, свободы и удовольствия.

Ещё в 1964 г. канадский философ и эколог средств коммуникации Маршал Маклюэн высказал мысль:

Новое средство коммуникации не может стать дополнением к старому; равно как не может оставить старое в покое. Оно будет подавлять старые средства информации до тех пор, пока для них не найдётся новых форм и мест.

Маклюэн рассматривает средства коммуникации как медиа-экосистему, в тесной взаимосвязи друг с другом. Эта экосистема состоит из множества компонентов, изменяющихся в процессе развития и упадка средств коммуникации.

Когда мы говорим об «игровом веке» или о «веке системной грамотности», мы ставим игры в центр медиа-экосистемы и размышляем об их влиянии на каждого из нас и на общество в целом. Эта идея слишком фантастична, чтобы быть правдой. Чтобы фантазия воплотилась в жизнь, лучше узнать у экспертов вроде Ги или Циммермана, какие условия нужно для неё создать.

Мы всё ещё линейны

Для наступления игрового века недостаточно просто максимально распространить использование игр, игрового процесса и системного мышления. Для этого нужно создать условия, в которых несистемные, неигровые форматы коммуникации прошлого века — речь, письмо, изображение и видео — стали бы устаревшими. Полному торжеству системного мышления необходимо полное поражение линейного и описательного мышления.

На деле происходит обратное. До эры цифровых технологий мы не видели такого обилия текстов, изображений, GIF-ок и видео. Примерно полвека назад американский учёный в области компьютерных технологий и автор языка Алгол Алан Перлис представлял себе эпоху «процедурной грамотности», предвосхищая современные мечты о новых способах познания и восприятия мира. Вместо этого цифровые технологии подстегнули скорость производства и потребления всё тех же форматов информации, что были в XX веке — фотографий и текстов.

Реклама видеофона Western Electric, 1968 г. Источник: mightylists.blogspot.ca

Выход в Facebook из телефонной будки

Большинство использует современные компьютеры для того, чтобы читать, писать или смотреть, а не для того, чтобы создавать или открывать для себя сложные миры, будь то реальные или вымышленные. С тем же успехом можно было привязывать лошадь ко вновь изобретённому автомобилю или дать возможность общаться в Facebook из телефонной будки.

У геймеров свои надежды на грядущий «игровой век». Они не мечтают о раскрытии внутренней силы игр; они мечтают о скором доминировании удобной для них медиа-идентичности. Для геймеров желание превратить игры в основной  формат коммуникации отождествляется с их желанием наконец сменить свой общественный статус с «задротов» на «фаворитов». Весьма сомнительная по уровню блага цель.

С одной стороны, и игры, и их любители достаточно настрадались от обвинений в насилии, крови, антиобщественности и прочих пороках. С другой стороны, средство коммуникации и его положение в мире не определяется лёгкой рукой энтузиастов. Любителям игр неплохо было бы умерить свой пыл, чтобы не оставаться слепыми к их недостаткам.

Необходимо уважать и восхищаться играми, при этом задаваясь вопросом: а действительно ли они достойны стать доминирующим средством коммуникации? Возможно, будет более разумным продолжать любить игры, но при этом не забывать и о поэзии, и о спорте, и о вырезании лобзиком.

Недальновидность — худшее побочное действие гипотетического века, в котором правят игры или любое другое средство коммуникации. Неважно, был ли XX век веком кинематографа, его апологеты и мечтать не смели о его абсолютном доминировании. Киноманы и кинорежиссёры не пишут манифесты о наступлении счастливой эры кинематографа, не посылают лучи ненависти Twitter и не оскорбляют журналистов, доносящих информацию в устаревшем текстовом виде. Мечтать об эпохе с единственным средством информации — это мечтать об изоляции, удобной для избранных. Недальновидность начинается с небольшой группы единомышленников, а заканчивается фашизмом.

Медиакомната будущего, 1979 г. Иллюстрация из книги The Computer Age: A Twenty-Year View. Источник: paleofuture.com

А войти в круг избранных становится всё проще благодаря тому, что кружков для избранных становится всё больше в сетевой жизни. Стало возможным радоваться своим успехам в сообществах любителей Покемонов или Людей Х; и это прекрасно. Тем не менее, наша любовь к популярным медиа зашла слишком далеко (и это касается не только игр). Не все игры созданы для детей, но многое из экосистемы детских игр стали центром медиа для взрослых (так как раз произошло с комиксами Marvel). Внезапно супергерои, игровые карты и ролевые игры стали частью мейнстрим-культуры. Положительная сторона этого процесса состоит в том, что мир больше не относится к играм/комиксам/фэнтези/подчеркнуть нужное со снисхождением и готов принять их как будущий центр информационной экосистемы. Отрицательный момент же в том, что мы перестаём задумываться о ценности, которые несут эти игры/комиксы/фэнтези.

Давайте просто играть, без доминирования

Люди играют в игры с древних времён, и вряд ли когда-нибудь бросят это делать. Но их ценность не растёт с той скоростью, какую хотели бы видеть геймеры на своих форумах. Вместо игровой эпохи мы сейчас вступили в эпоху клиповых медиа. Некоторые средства информации более распространены, чем другие, но по большей части мы окружены слишком большим количеством кусочков разной информации. Тексты, фото, афоризмы, коллажи, инфографика, комиксы, кино, книги, музыка, танцы, игры, котики, баннеры, GIF-ки. Вряд ли когда-либо было более странное, более дезориентирующее и более живое время для тех людей, кто создаёт контент. Зачем разрушать этот великолепный момент и заставлять играть в игры всех подряд? Игровой век — это не век игр. Это просто век, в котором будут игры. Закончим на этом.

Этот пост на Medium был написан Яном Богостом, профессором Университета Джорджии, разработчиком компьютерных игр и автором книг и статей по философии видеоигр.

Нашли опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.

статьи по теме

Пейзаж отечественного онлайн-образования

Выступления TED о программировании и технологиях

Learner Mosaic: персонализированные задания для дошколят