Читайте также:

Вообще под «чувством числа»понимается врождённая способность оценивать количество вещей без необходимости пересчитывать их поштучно. «На глазок» даже животные могут определить, в какой миске больше корма. А вот люди с хорошо развитым чувством числа способны распознать даже малые отклонения в количестве: скажем, разница между 10 и 25 предметами очевидна, а вот между 30 и 32 — уже не настолько. Эта интуитивная врождённая способность не зависит от общего уровня интеллекта и не является продуктом образования. Дети, показывающие лучшие результаты в экспериментах по определению количества предметов «на глазок», показывали и лучшие результаты в решении вполне определённых математических задач. Чувство числа явно связано с математическими способностями. Тем не менее, это чувство возможно подвергнуть изменению и дальнейшему развитию с помощью специальных упражнений.
Исследователи Стэнфордского университета задались целью выяснить, может ли цифровая игра стать стимулом к развитию этого числового чувства. В качестве экспериментальной игры была выбрана Wuzzit Trouble. Выбрана неслучайно, поскольку её создателем является Кит Девлин, автор научно-популярных книг по математике и эксперт NPR.

Wuzzit Trouble как бесплатный мобильный стимул к развитию математического чувства.
Источник: profkeithdevlin
В тексте самого исследования говорится о том, что не все игры из сотен ежедневно производимых для мобильных платформ одинаково полезны. Большая часть разрабатываемых игрушек ориентирована на обучение алгоритмам, выполнение арифметических операций, подготовку к экзаменам. Цифровые игры по-прежнему служат заменой учебнику 70-х годов, совсем не используя мощь геймификации для обучения математической грамотности.
Напомним, что концепцию математической грамотности в подробностях разработал Национальный научно-исследовательский совет Канады на основе масштабного исследования, проведённого в 2001 году. В своём отчёте учёные представили пять главных составляющих математической грамотности как явления:
- Концептуальное понимание — понимание математических концепций, операций, взаимоотношений между явлениями;
- Процедурная беглость — способность гибко, точно, эффективно и в соответствии с контекстом выполнять математические действия;
- Стратегическая компетенция — способность формулировать, представлять в уме и решать математические задачи;
- Адаптивное мышление — способность к логическому обоснованию, размышлению, объяснению и поиску причинно-следственных связей;
- Продуктивное планирование — взгляд на математику как на осмысленную, полезную, ценную дисциплину.
Математическая грамотность предполагает общее умение человека найти необходимые инструменты, с помощью которых можно как решать повседневные задачи, так и справляться с научными проблемами.
Кит Девлин доступно объяснял, почему именно правильные видеоигры бесценны в преподавании математики как жизненной дисциплины.
Книги и лекции (в классе или на экране) — полезные ресурсы для математического мышления, но они больше не являются центральным средством обучения математике. Единственный способ развить математическое мышление – использовать метод проб и ошибок. Именно это могут предоставить вам видеоигры. Они могут обеспечить неограниченное временем, контекстуально зависимое, проектное моделирование решения проблем. А это очень ценится в современном мире.
К сожалению, на данный момент существует крайне мало исследований об эффективности существующих мобильных игр, направленных на обучением математике. Было проведено исследование, посвящённое изучению эффективности выучивания таблицы умножения, но о том, как математические игры способны помочь развить математическое мышление, пока очень мало известно — помимо слов и опыта Кита Девлина.
Поэтому исследование, о котором сейчас пойдёт речь, сконцентрировалось именно на поиске ответа на вопрос: если существует игра, направленная на развитие математического мышления (Wuzzit Trouble), насколько она в действительности эффективна?
Напомним основное отличие головоломок в Wuzzit Trouble от привычных игровых подходов. Дело в том, что возможностей пройти каждый уровень в этой игре существует множество: таким образом убирается порочная модель «одна задача — один вариант решения».
Видео-геймплей Wuzzit Trouble
Для того, чтобы выяснить, насколько игра с красочной графикой и привлекательными персонажами, чем-то напоминающими известных Нямов из Cut the Rope, способна развить непростые математические умения, проводился эксперимент в группе третьеклассников из 59 человек. В контрольную группу входили наиболее успевающие в математике ученики; в экспериментальную — наименее. Обе группы в течение месяца эксперимента продолжали учиться по обычной программе; но экспериментальная группа три раза в неделю по 10 минут урока играла в Wuzzit Trouble на iPad.
Затем проводился письменный срез знаний. Среди задач, которые должны были решить третьеклассники в финальной контрольной работе, были примерно такие:
- Составить из имеющихся цифр наибольшее нечётное число;
- Составить чётное число из имеющихся цифр;
- Составить двузначные числа, используя цифры от 0 до 9 только раз;
- Составить из имеющихся цифр число, близкое к 50, но не являющееся 50.
Эти вопросы выходили за рамки изучаемого в классе материала, но при этом оставались решаемыми при условии, если ученики освоили сам принцип работы алгоритма. Таким образом, подобные вопросы как раз выявляли способности учеников к алгоритмическому мышлению, навыки решения задач и числовое чувство. Выяснилось, что экспериментальная группа в этих вопросах улучшила свои результаты на 20% больше, чем контрольная (в сравнении с начальным срезом знаний).
Улучшение значительное, учитывая точность проведённого анализа данных и использование контрольной и экспериментальной группы — метод, который используется в медицинских исследованиях.
Джордан Шапиро, говоря об этом исследовании, предположил возможную причину такого обучающего успеха простой на первый взгляд игры:
Обучающие игры — лишь инструменты. Крайне вовлекающие инструменты... Детям нравится играть. Кроме того, игры позволяют избежать вопроса — зачем мне это вообще изучать? В обучающих играх создаётся чёткий контекст — по крайней мере одно из возможных применений конкретного знания становится понятным. Даже если дети будут думать, что математика нужна для игр, это уже хорошо. Это одна из задач преподавания — вам нужно найти способ приблизить академическое знание к реальной жизни ваших учеников.
По материалам:
- РИА Новости
ria.ru - Исследование Brainquake
brainquake.com - Статья Джордана Шапиро на Forbes
Forbes.com